原文:[UE4]RetainerBox,控制UI更新頻率,把渲染后的UI當成Texture

RetainerBox是一個容器,只會影響其容器內的UI,RetainerBox的作用: 一 控制UI更新頻率 可能是為有優化性能 在UserWidget中添加Retainer Box容器,並在容器內添加一個名為TextBlock 的TextBlock。 聲明一個名為Counter的變量,在Event Tick事件 每一幀都會被調用 中Counter自加一,並賦值給TextBlock 運行游戲,會 ...

2018-11-30 10:48 0 999 推薦指數:

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[UE4]更新UI的三種方式

一、函數綁定 二、屬性綁定 只會列出匹配的數據類型。 三、事件驅動更新 啦啦啦啦啦 結論:函數和屬性綁定的原理都是每幀都去調用綁定的函數/屬性,效率比較低下,一般不推薦使用。事件驅動更新的效率最好,性能最好。 在正式的產品開發中,應該盡量使用事件驅動 ...

Sat May 19 22:47:00 CST 2018 0 2504
UE4 UI界面制作

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Sun Mar 27 21:05:00 CST 2022 0 711
[UE4]UI動畫復用

一、創建一個專門播放動畫的Widget,添加一個“Name Slot”,創建動畫綁定到這個“Name Slot”。 二、要使用這個動畫的widget就添加第一步創建的widget,並把需要執行動畫的 ...

Sat Jun 09 08:13:00 CST 2018 0 1970
[UE4]小地圖UI設計

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Tue Nov 27 21:05:00 CST 2018 0 2207
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1、移除UI,使用“Remove from Parent”方法 2、最后一步給UI變量賦值的時候,如果保持默認選擇“Select Assets”,則會把UI變量銷毀(賦值為null)。 ...

Sat Oct 06 05:57:00 CST 2018 0 3371
UE4 Texture操作總結

項目中經常需要對texture進行讀寫操作,所以做個總結。 方法1:    注意需要添加RHI和RenderCore模塊,在4.17以后可以直接使用UTexture2D::UpdateTextureRegions。 方法2: 這種方法每次調用都會Lock ...

Sun Feb 04 23:15:00 CST 2018 0 2781
UE4 C++】Slate 初探: Editor UI 與 Game UI

概述 名詞區分 Slate Slate 是完全自定義、與平台無關的UI框架 應用 可用於編輯器UI,編輯器的大部分界面都是使用 Slate 構建的 可做為游戲UI 可作為獨立應用開發 只能 ...

Sun May 30 07:38:00 CST 2021 4 2561
 
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