Clipping裁剪,是每個UI都有的屬性。一般是在容器UI上設置,對容器內的UI進行裁剪。 一、Clip to Bounds:裁剪到邊界 二、Clip To Bounds - Without Intersecting(Advanced):如下圖的UI層級結構 ...
在UE 中,相機距離一個物體太近,物體就會被裁剪,這個距離是一個全局設定,無法單個相機設置。 項目設置: ...
2018-10-27 14:59 0 2517 推薦指數:
Clipping裁剪,是每個UI都有的屬性。一般是在容器UI上設置,對容器內的UI進行裁剪。 一、Clip to Bounds:裁剪到邊界 二、Clip To Bounds - Without Intersecting(Advanced):如下圖的UI層級結構 ...
...
在公司做了三個月前端,幫忙做c#去了,剛做1周,負責人出差,這事就落我頭上,大半年過去了,項目也差不多了,老板讓我學UE4,剛學1周,唯一會UE4的人被勸退了,項目又落我頭上,我好難。。。 學的時候發現學了就忘,所以寫博客主要是加深自己的理解,有的地方可能有錯誤,不過我應該寫不了幾篇,因為老板 ...
(Vector-Vector).VectorLength (Vector_End- Vector_Start ).Normalize,獲取從起始位置指向目標位置的單位向量。 ...
距離上一篇博客已經有點久了,中間忙的飛起,忽然發現很久沒寫了,這樣不好,寫一篇和工作無關的吧。 一直想搞清UE4距離場的原理,網上有幾乎找不到任何有關UE4距離場實現的內容,加上上篇末說要寫一個完全的Rendering過程,而UE4下有個距離場的渲染,剛好用來追蹤理解UE4距離場,並順便 ...
之前講了將視角設置到相機的方法,但是我們發現雖然視角到相機上了,但只能保持在當前視角,無法轉向,這次我們就實現這個。 由於之后幾篇的功能也是關於相機控制的,所以這次要創建一個游戲模式和控制器,游戲模式先不管,說一下控制器是干什么的,控制器就是響應我們鍵盤鼠標手柄操作的東西,比如說你不喜歡默認控制 ...
在制作縮略圖的時候,每次都要手動不斷嘗試合適的OrthWidh,很是麻煩。 一、使用藍圖實現鼠標滾動動態改變OrthWidh。Get Ortho Width,Set Ortho Width ...