學習UE4 - 將視角設置到相機


在公司做了三個月前端,幫忙做c#去了,剛做1周,負責人出差,這事就落我頭上,大半年過去了,項目也差不多了,老板讓我學UE4,剛學1周,唯一會UE4的人被勸退了,項目又落我頭上,我好難。。。

學的時候發現學了就忘,所以寫博客主要是加深自己的理解,有的地方可能有錯誤,不過我應該寫不了幾篇,因為老板有讓我再去搞前端的苗頭,不管怎么樣,我希望自己能有一樣拿得出手的技術,廢話結束。

第一篇先從設置相機視角開始,我是針對項目中會用到的功能學習的,一些基本操作不做說明,比如如何創建藍圖。現在我從最簡單的設置相機視角方法講起。

我以Actor為父類創建了一個藍圖類,也可以以Pawn為父類,隨意, 命名為BP_MainCamera。雙擊進入藍圖,點擊Add Component加一個Camera進去,然后視圖中就可以看到有一個相機,記得隨時編譯。

 

 

我們將這個藍圖類拖動到關卡的場景中,就創建了一個實例,隨意調整下這個相機的位置,試着運行一下,會發現視角並不在相機上,因為我們還沒有將視角綁定在相機上。

進入關卡藍圖,我要將視角設置在相機上,就要先獲得這個相機,方法也不止一種,最簡單的是去關卡場景中選中那個相機實例,然后回到關卡藍圖右鍵,會出如下列表:

 

 點Create a Reference to BP_MainCamera,就會創建此相機的引用,獲得相機后我們就要把視角設置在它身上,用下圖中的方法:

 

 然后這么一連:

 

 就好了嗎?

編譯之后發現報錯了

 

 其實乍一看我也不明白,但是不用怕,試着理解一下它說了什么,看到了關鍵詞 (self)is not a PlyerController,這一下就懂了,Target引腳還缺少一個節點連過去,我們點擊Target引腳,然后拖動一點距離然后松開,搜索PlyerController

 

應該就是它了,點擊后連上試試

 

 

不報錯了,說明蒙對了,那么我們要理解一下為什么這樣,這個Target應該是一個有視角的類,比如第一人稱和第三人稱,還有空項目里的默認視角都是有視角的,如果不連的話就是self,即它自身,這些節點在關卡藍圖中,關卡是沒有視角的,所以會報錯。我們要改變視角到相機位置,說白了這個視角是給玩家看的,顯示屏中顯示的一切都是玩家控制的視角,所以改變視角就是把玩家的視角設定到相機上。

之后我會在相機上增加相機臂,遠點之類,以后另外再講。


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