文件 每個wrap文件都是對一個c#類的包裝,在lua中,通過對wrap類中的函數調用,間接的對 ...
什么是wrap文件 每個wrap文件都是對一個c 類的包裝,在lua中,通過對wrap類中的函數調用,間接的對c 實例進行操作。 wrap類文件生成和使用的總體流程 生成一個wrap文件的流程 這部分主要通過分析類的反射信息完成。 wrap文件內容解析 使用UnityEngine GameObjectWrap.cs進行舉例。 注冊部分 這部分代碼由GenRegisterFunction 生成,可以 ...
2018-09-21 10:35 4 4180 推薦指數:
文件 每個wrap文件都是對一個c#類的包裝,在lua中,通過對wrap類中的函數調用,間接的對 ...
在聊ulua、tolua之前,我們先來看看Unity熱更新相關知識。 什么是熱更新 舉例來說: 游戲上線后,玩家下載第一個版本(70M左右或者更大),在運營的過程中,如果需要更換UI顯示,或者修改游戲的邏輯,這個時候,如果不使用熱更新,就需要重新打包,然后讓玩家重新下載(浪費流量和時間 ...
目錄:Xlua源碼學習 鏈接:https://pan.baidu.com/s/1ocCLzA5eEONs-032wRD5Zw 提取碼:zkqu xlua通過模板文件批量生成c#文件這塊還是挺有意思的,建議把前面鏈接的lua生成代碼下載下來看一下。 具體的生成流程 ...
1. 關於模擬枚舉: (1)首先設置起始的枚舉值為LManagerID.LUIManager +1 (2)然后在表中添加枚舉,注意要填寫兩次,一次是字符串一次是變量。 (3)調 ...
兩者都是常見的基於Unity的熱更需求開發出來成熟方案。 實現原理是在Unity啟動后加載一個lua虛擬機。解釋lua腳本。再通過各種方法支持C# <> lua 層的互相調用。委托。反射。傳值傳址調用。 本處只作為初學者對比一下雙方在上手和使用時候的一些異同。以兩種方法實現的跳一跳 ...
原貼:http://blog.csdn.net/wuming0108/article/details/70161886 根據原貼會有一點點小坑,這里我將其重新整理一下。 我使用的環境: 1、unity5.3.3 2、使用的LuaFramwWork_NGUI插件:https ...
棄坑Cocos2d-x,轉戰Unity3D 考慮到項目一定會使用熱更,花了不少時間比對了lua的支持方案,最后定為tolua,原因不解釋。 俗話說,萬事開頭難,中間難,最后難……我反正是沒有找到如何安裝使用tolua插件的教程。 后來問的wp師哥,發現確實想多了,在這里寫下來送給像我一樣 ...
1、PYTHON_BIN not defined, use current python.這個不是錯誤 2、llvm toolchain not found!path: /Users/staff/D ...