一、引言 在上一篇文章介紹到可以使用狀態者模式和觀察者模式來解決中介者模式存在的問題,在本文中將首先通過一個銀行賬戶的例子來解釋狀態者模式,通過這個例子使大家可以對狀態者模式有一個清楚的認識,接着,再使用狀態者模式來解決上一篇文章中提出的問題。 二、狀態者模式的介紹 每個對象都有 ...
引言 我們在編程的時候,有時候會遇到,一個對象的行為動作會由對象的狀態來決定的,也就是對象的行為是由狀態來決定,如果對象的狀態很多,那么也會由很多不同的行為,這時候我們一班會 if else if 來判斷對象的行為,當對象的行為或者狀態發生變化時,就需要更改之前的代碼,這樣的設計就違背了開閉原則,而狀態模式就是用來解決這樣的問題的 狀態模式的介紹 狀態模式的定義 當一個對象的內在狀態改變時允許改變 ...
2018-09-08 00:00 0 1075 推薦指數:
一、引言 在上一篇文章介紹到可以使用狀態者模式和觀察者模式來解決中介者模式存在的問題,在本文中將首先通過一個銀行賬戶的例子來解釋狀態者模式,通過這個例子使大家可以對狀態者模式有一個清楚的認識,接着,再使用狀態者模式來解決上一篇文章中提出的問題。 二、狀態者模式的介紹 每個對象都有 ...
1、狀態模式簡介 1.1>、定義 狀態模式的核心思想是允許一個對象在它的內部狀態改變時改變它的行為,即不同的狀態對應不同的行為。 狀態模式的針對性很強,當有狀態變化的時候可以選擇狀態模式。 1.2>、使用頻率 中等 2、狀態模式結構 2.1>、結構圖 ...
一、引言 今天我們開始講“行為型”設計模式的第六個模式,該模式是【狀態模式】,英文名稱是:State Pattern。無論是現實世界,還是面向對象的OO世界,里面都有一個東西,那就是對象。有對象當然就有狀態了。每個對象都有其對應的狀態,而每個狀態又有對應一些相應的行為,在不同狀態下,行為 ...
本文的概念性內容來自深入淺出設計模式一書 項目需求 這是一個糖果機的需求圖. 它有四種狀態, 分別是圖中的四個圓圈: No Quarter: 無硬幣 Has Quater 有硬幣 Gumball Sold 糖果賣出 Out of Gumball 沒有糖果 ...
用狀態圖來描述對象狀態的變化。 模式定義狀態模式(State Pattern) :允許一個對象在其內 ...
本文來講解一下兩個結構比較相似的行為設計模式:策略模式和狀態模式。兩者單獨的理解和學習都是比較直觀簡單的,但是實際使用的時候卻並不好實踐,算是易學難用的設計模式吧。這也是把兩者放在一起介紹的原因,經過對比和實例介紹,相信應該會一些比較深刻的感知。最后在結合個人的體會簡單聊一下對這兩個模式的一些看法 ...
了其行為。 ——《設計模式》GoF 狀態模型,就是當一個對象的內在狀態改變時允許改變其行為 ...
State狀態模式作用:當一個對象的內在狀態改變時允許改變其行為,這個對象看起來像是改變了其類。 UML圖如下: State類,抽象狀態類,定義一個接口以封裝與Context的一個特定狀態相關的行為。ConcreteState類,具體狀態,每一個子類實現一個與Context的一個狀態相關的行為 ...