進行本地數據存檔和載入在游戲開發中非常常見,幾乎任何一款游戲都需要這樣的功能。 命名空間: using System.IO; 主要用於引入File類以處理各類文件操作。 using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary; 用於對文 ...
基礎知識: 將數據儲存資源文件中,像普通資源一樣管理,退出也會保存修改 繼承自UnityEngine.Object,不必附着在對象上也無需 不能賦給Gameobject或Prefab 可以被serialised,可以在資源面板創建一個Asset文件,把數據存儲在資源文件中,通過屬性面板可修改數值。 可以放到.asset文件中,因此可以自定義我們需要的資源類型 本身是個類,可以引用,在項目之間共享 ...
2018-09-04 15:14 0 4484 推薦指數:
進行本地數據存檔和載入在游戲開發中非常常見,幾乎任何一款游戲都需要這樣的功能。 命名空間: using System.IO; 主要用於引入File類以處理各類文件操作。 using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary; 用於對文 ...
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原視頻地址:Unity教程:如何存儲和加載游戲(ScriptableObject)_嗶哩嗶哩_bilibili 將代碼掛在到任意空物體上,例如叫SaveGameManager 需要兩個按鈕,分別添加點擊事件,方法在下方代碼中 以下方法是保存背包里的數據,可以參考做出,保存人物個人信息數據 ...
/** * 根據字段名稱取值 * * @param obj 類名 * @param fieldName 屬性名 * @return */ public static Object getClassValue(Object obj, String fieldName ...
mongodb 中非常好用的 Aggregate aggregate 翻譯過來是聚合的意思, 但是在實際的使用的它的體驗特別像linux中的管道, 每個管道處理完之后再把結果交個下一個管道, 你的數據就像水流, 最后通過各個管道你能夠得到你想要的數據 我們一般用Aggregate做什么 ...
(一)關於路徑 unity有幾個關鍵的路徑 (1).Application.dataPath 只讀路徑,就是工作目錄的Assets路徑 (2).Application.streamingAssetsPath 只讀路徑,在pc可寫,程序打包后里面的所有資源都原封不動的打到游戲包里面 ...
新建一個繼承自“SaveGame”的藍圖。 ...
”。 或許當我們在打算分析較大規模的數據集時,不知道從何下手,此時處理這種情況最好的方式就是匯總數據,快速的 ...