轉自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/44243103 緊接上回,本篇文章將和大家一同整理總結UE4關於角色網格、動畫、子彈類和HUD的簡單實現。 (五)角色添加網格 Character類為我們默認創建了一個 ...
可能很多初學者如果想知道UE 的這種傷害系統如何使用起來會有點迷茫。 我自己做了demo給大家參考下。 首先要有個子彈類。 .h代碼如下 View Code .cpp代碼如下 View Code 傷害的入口從OnHit看出,調用了UGameplayStatics::ApplyPointDamage 第一個參數就是受傷害源,UE 的傷害系統會調用受傷害源的TakeDamege接口 此時子彈有了傷害力 ...
2018-08-23 14:58 1 983 推薦指數:
轉自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/44243103 緊接上回,本篇文章將和大家一同整理總結UE4關於角色網格、動畫、子彈類和HUD的簡單實現。 (五)角色添加網格 Character類為我們默認創建了一個 ...
轉自:http://blog.ch-wind.com/ue4-projectile-visual-effects/ 子彈使用拋體就可以實現了,但是要讓其看起來更加真實,則可能需要加上一些粒子特效。 當前UE4版本4.8.1。 子彈的特效制作主要使用粒子系統進行實現,只有用於着彈效果的地方使用 ...
調用OnComponentHit並添加委托 在委托函數中使用 UGameplayStatics::ApplyPointDamage 從ApplyPointDamage的實現可以看出,該函數會去調用Actor的TakeDamage的函數,實現造成傷害的現象 ...
概述 定義 Subsystems 是一套可以定義、自動實例化和釋放的類的框架。可以將其理解為 GamePlay 級別的 Component 不支持網絡賦值 4.22開始引入,4.24完善。(可以移植源碼到更早之前的版本使用。源碼在手,為所欲為) 五類 Subsystems ...
1.獲取當前的GameMode:GameMode = Cast<你GameMode的類名>( UGameplayStatics::GetGameMode(this)); 2.輸出日志Debug UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("StartPoint:%s ...
兩種子彈: 1、瞬時子彈。(使用射線) 沒有飛行時間,即打即中。 2、飛行的子彈。 a、使用ProjectMovement(拋射物)組件 創建一個繼承自“Actor”的藍圖“BP_LauncherBullet” 添加 ...
篇寫的是關於UE4的C++方面的小技巧: 1.在構造函數里 2.加載資源 具體細節教程(非本人制作):https://ke.qq.com/course/308721 static ConstructorHelpers::FObjectFinder< ...
一、如果直接在C++中使用中文變量名稱,在UE4中編譯是會出錯的,方法的中文注釋也會在UE4中變成亂碼 二、只要將h文件和cpp文件用記事本另存為utf-8編碼就可以了。 也可以配置VS環境: 如何解決呢? 只需要把你的文件用UTF-8保存就可以了。 步驟: 文件-高級保存選項 ...