UE4中經常需要一些和時間相聯系的功能,例如在一段時間內完成一個動作,播放一段動畫,或者只是單純的延遲函數的執行時間,即調整事件的執行順序。在UE4的藍圖自帶函數中有一個很好用的函數可以完美地解決這些需求,它就是Timeline。 首先從事件節點開始介紹 ...
對於 LineTraceByChannel 來說: Blocking Hit:是否擊中了物體 Initial Overlap: Time: Distance: Location 擊中的位置 等於Impact Point Normal 等於Impact Normal 法線 。法線:與一個面垂直 朝向射擊者的一個向量。也就是擊中點的朝向。 擊中Actor中的哪個組件 Actor由多個組件組成 ,如果 ...
2018-06-20 08:26 0 1460 推薦指數:
UE4中經常需要一些和時間相聯系的功能,例如在一段時間內完成一個動作,播放一段動畫,或者只是單純的延遲函數的執行時間,即調整事件的執行順序。在UE4的藍圖自帶函數中有一個很好用的函數可以完美地解決這些需求,它就是Timeline。 首先從事件節點開始介紹 ...
為了便於理解,首先將類之間的繼承關系列出來。 繼承關系 AActor 首先看官方解釋: Actor 所有可以放入關卡的對象都是Actor,比如攝像機、靜態網格體,玩家起始位置。Actor支持三維變換,例如平移、旋轉和縮放。 在C++中,AActor是所有Actor的基類。 注意 ...
【UE4】UE4中對象的創建和銷毀 參考文章&&原文鏈接 虛幻官方文檔 - UObject實例創建 虛幻官方文檔 - 生成Actor 虛幻官方文檔 - 為Actor添加組件 UObject 創建 創建運行時動態 創建UE4中所有的類都繼承於UObject ...
nginx.conf ...
前言 當可以把MagicaVoxel的靜態模型導入到UE4后,我又開始不滿足了。默認第三人稱藍圖的“汽車碰撞人偶(霧)”與場景中的體素畫風格格不入,於是,我便想着用自己建造的體素畫風人物創建一個第三人稱藍圖,於是我又再次進行了嘗試(誰叫UE4的MarketPlace里面沒有像Unity那樣友好 ...
https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Programming/Introduction/index.html UE4 中的 C++ 編程介紹 Unreal Engine 4.9 虛幻 C++ ...
UE4中的Subsystem UE4中的Subsystem 在Subsystem出現之前的黑暗時代 Subsystem時代 為什么使用Subsystem Subsystem簡介 USubsystem類 FSubsystemCollectionBase ...
前言 UBT和UHT是編譯工具,誰定義的呢,虛幻引擎自己定義的,拿來做什么呢,UBT和UHT是UE4用來簡化多平台編譯,去除用戶自定義平台編譯項目的操作 我們寫的UE4代碼不是標准的C++代碼,是基於UE4源代碼層層改裝了很多層的,UHT將UE4代碼轉換成標准的C++代碼,而UBT負責調用 ...