ZMQ是什么? 這是個類似於Socket的一系列接口,他跟Socket的區別是:普通 的socket是端到端的(1:1的關系),而ZMQ卻是可以N:M 的關系,人們對BSD套接字的 ...
ZMQ是什么? 這是個類似於Socket的一系列接口,他跟Socket的區別是:普通 的socket是端到端的(1:1的關系),而ZMQ卻是可以N:M 的關系,人們對BSD套接字的 ...
。 二、實現 C++的STL中本身就包含了list類,基本上該list類就能滿足我們的需求,所以很少需 ...
隊列和上篇提到的棧類似,本質上都是特殊的線性表,它是在一端(隊頭)進行刪除操作,另一端(隊尾)進行插入操作,遵守先進先出的規則。。 既然隊列也是線性表,當然也有兩種數據存儲方式: 順序存儲結構:這種結構事先要基本確定隊列的大小,不支持動態分配存儲空間,所以插入和刪除元素比較省時,但是會造成空間 ...
參加“去哪兒”面試的一道題,面試官很嚴格,很注意細節,而我昨天從進門開始就犯迷糊,代碼也寫得一塌糊塗,回來后查了資料看了幾遍,自己又寫了幾遍。這次面試得到的教訓是:自己會的東西一定要懂得徹底,不能被問倒,尤其是基礎的問題,更不能出現這種大概知道,細節實現不好的問題 ...
C++ 並發消息隊列 在網上找到了一份POSIX線程顯示的並發消息隊列示例代碼: http://codereview.stackexchange.com/questions/41604/thread-safe-concurrent-fifo-queue-in-c 上面 ...
生產者消費者問題,是永遠的經典. 單純讓多個線程去競爭,占有資源然后處理,會讓系統的復雜度變得相當復雜,並且整個系統的並發也很難控制.為了讓系統簡單化,流暢化,引入消息隊列,而且這樣,系統更具有相當高的吞吐量.因為做的事情簡單而有效. 根據具體業務的不同,個人(認為)把消息隊列分為 ...
之前,多線程一些基本的東西,包括線程創建,互斥鎖,信號量,我們都已經封裝,下面來看看消息隊列 我們盡量少用系統自帶的消息隊列(比如Linux的sys/msgqueue),那樣移植性不是很強,我們希望的消息隊列,在消息打包和提取都是用的標准的C++數據結構,當然,你也可以用 ...
循環隊列: 1.循環隊列中判斷隊空的方法是判斷front==rear,隊滿的方法是判斷front=(rear+1)%maxSize。(我曾經想過為什么不用一個length表示隊長,當length==maxSize時隊滿)原因就是,在頻繁的隊列操作中,多出一個變量會大量的增加執行時間 ...