添加模塊在這篇文章里已經有詳細的描述了: https://orfeasel.com/creating-custom-modules/ 但是這篇文章中少寫了一個步驟: 最后要在 <工程名>Editor.Target.cs 以及 <工程名> ...
在UE 中的地形渲染上不可避免的需要添加植被,而如果采取手動添加StaticMesh植被的方式則會浪費大量的時間精力。 UE 提供了一種批量添加地面植被類型的方式Foliage Type。在編輯器內容窗口添加一個Foliage Type,命名為Grass。 雙擊打開Grass,在Mesh中添加需要批量制造的物體並保存。 打開UE 的植被編輯器,添加剛創建的植被類型Grass。 勾選Grass的左上 ...
2018-05-30 10:14 1 3431 推薦指數:
添加模塊在這篇文章里已經有詳細的描述了: https://orfeasel.com/creating-custom-modules/ 但是這篇文章中少寫了一個步驟: 最后要在 <工程名>Editor.Target.cs 以及 <工程名> ...
背景 通過之前的幾篇分析實踐,已經基本打通了UE4的Houdini植被管線部分,並對Far Cry5(簡稱FC5)的植被系統的需求做了整理,在接下來的幾節中,會關注於如何使用Houdini基於UE4來開發類似FC5的植被生成系統。這里按工具制作流程分為幾個部分來做闡述。 使用 ...
背景 在上篇中,實現了使用Houdini在UE4里根據地形過程生成植被的最基本的原型。並且支持把植被在UE4里Bake成使用的 HierarchicalInstancedStaticMeshComponent的BP形式,一定程度上解決了植被渲染效率的問題 ...
背景 之前在《Houdini技術體系 過程化地形系統(一):Far Cry5的植被系統分析》一文中已經對AAA游戲中過程化植被的需求有了一定的定義,后續工作就是如何用Houdini開發功能需求定義的節點,以及對應UE4的Houdiin Engine來制定過程化管線。Houdini的HDA ...
最近在網上找不到相關的資料,大部分都主要與自己制作個天空盒有關,而幾乎沒有一個資料是關於如何給一個空白的場景(新建的場景,此時沒有天空盒所以場景是一片漆黑的)添加一個天空盒的。 添加天空盒 Unity3D中我們直接就有設置可以配置默認的場景天空盒,但是UE4沒有。 UE4添加天空盒的方式 ...
一、在上一節的VRPawnBase中,再添加2個Motion Controller,分別命名為:LeftMotionController、RightMotionController,分別代表左右手柄。 設置Motion Controller的Hand屬性,表示左右手 ...
如果想在UE4中實現在接觸到不同物體表面時發出不同的聲音或者效果時,比如人在不同的表面上速度會不同,子彈打到不同的表面時會出現不同的特效等,我們可以使用UE4中的表面類型來實現(Surface Type),基礎的使用已經在官方文檔里面有比較清楚的描述,這里記錄下使用中遇到的問題。 如果調用 ...