構造函數用構造函數的創建組件的接口,非構造函數用非構造函數的接口。 構造函數中 非構造函數 NOTE: NewObject+Register的方法不能在構造函數中創建組件。 .h文件中不要聲明MyComponent,如果聲明的話,不要加 ...
ChildActor組件可以讓一個actor成為另外actor的組成部分,並在視圖中展示出來。 ...
2018-05-08 16:31 0 1081 推薦指數:
構造函數用構造函數的創建組件的接口,非構造函數用非構造函數的接口。 構造函數中 非構造函數 NOTE: NewObject+Register的方法不能在構造函數中創建組件。 .h文件中不要聲明MyComponent,如果聲明的話,不要加 ...
NetRole主要分三種,一個是SimulatedProxy,這個是根據服務器下發的數據進行仿真的,第二個是AutonomousProxy,就是玩家控制的角色之類,可以同服務器進行交互,第三個 ...
自定義Movement組件 目的:實現自定義軌跡如拋物線,線性,定點等運動方式,作為組件控制綁定對象的運動。 基類:UMovementComponent 過程: 1.創建UCustomMovementComponenet繼承UMovementComponent類,作為各種具體軌跡的父類 ...
在地形材質中,混合的層數越多,使用的紋理越多,超過引擎的限制后,會引起渲染錯誤的現象。 將紋理的Sampler Source 類型改為Shared: Warp即可解決這種現象。 開啟之后 ...
最近公司項目需要,把這兩個東東好好看了下。不得不說,這兩個組件還是非常方便的,但是相關的介紹、教程卻非常的少。它們概念模糊,用法奇特,我就總結下吧。 首先,先要明白spline component。spline,中文翻譯樣條曲線,所以虛幻里的spline組件就是一條曲線,支持增加減少點、曲線點 ...
一、創建一個Arrow組件來標記要移動的位置(Arrow的用法之一就是用來標注坐標)。 二、使用TimeLine時間軸結合插值Lerp來移動相機 ...
一個月前,想開始看下UE4的源碼,剛開始以為有Ogre1.9與Ogre2.1源碼的基礎 ,應該還容易理解,把源碼下起后,發現我還是想的太簡單了,UE4的代碼量對比Ogre應該多了一個量級,畢竟Ogre只是一個渲染引擎,而UE4包含渲染,AI,網絡,編輯器等等,所以要理解UE4的源碼,應該帶着 ...