一人之下,萬人之上 引言 上篇我們講到了UE在World之上,繼續抽象出了Player的概念,包含了本地的ULocalPlayer和網絡的UNetConnection,並以此創建出了World中的PlayerController,從而實現了不同的玩家模式策略。一路向上,依照設計里 ...
GameInstance這個類可以跨關卡存在,它不會因為切換關卡或者切換游戲模式而被銷毀。然而,GameMode和PlayController就會再切換關卡或者游戲模式時被引擎銷毀重置,這樣他們里面的狀態就不能被保存。比如,你想再下一個關卡中知道上一個關卡游戲角色的位置,這時就得在GameInstance中保存游戲角色在上一個關卡的位置。用戶登錄的賬號信息也可以保存在GameInstance中。每 ...
2018-04-01 23:14 0 2251 推薦指數:
一人之下,萬人之上 引言 上篇我們講到了UE在World之上,繼續抽象出了Player的概念,包含了本地的ULocalPlayer和網絡的UNetConnection,並以此創建出了World中的PlayerController,從而實現了不同的玩家模式策略。一路向上,依照設計里 ...
Tags: InsideUE4 UE4深入學習QQ群: 456247757 引言 前文提到說一個World管理多個Level,並負責它們的加載釋放。那么,問題來了,一個游戲里是只有一個World嗎? WorldContext 答案是否定的,首先World就不是只有一種類型,比如編輯器 ...
《Inside UE4》-2-GamePlay架構(一)Actor和Component 《Inside UE4》-2-GamePlay架構(一)Actor和Component InsideUE4 UE4深入學習QQ群 ...
一、只有PlayerController和Pawn/Character才有輸入事件(鍵盤、鼠標等等),PlayerState沒有輸入事件。 二、對於需要跨域關卡的數據信息,根據上圖所知需要放到GameInstance,但是GameInstance是不支持復制的,所以在網絡游戲中需要自己手動做 ...
你們對力量一無所知 引言 回顧上文,我們談完了World和Level級別的邏輯操縱控制,如同分離組合的AController一樣,UE在World的層次上也采用了一個分離的AGameMode來抽離了游戲關卡邏輯,從而支持了邏輯的組合。本篇我們繼續上升一個層次,考慮在World之上 ...
我的世界,我做主 引言 上文我們說到在Actor層次,UE用Controller來充當APawn的邏輯控制者,也有了可以接受玩家輸入的PlayerController,和能自行行動的AIController。Actor的邏輯編寫介紹完了,那么本篇,我們繼續爬升,對於由Actors ...
世界那么大,我想去看看 引言 通過對前九篇的介紹,至此我們已經了解了UE里的游戲世界組織方式和游戲業務邏輯的控制。行百里者半九十,前述的篇章里我們的目光往往專注在於特定一個類或者對象,一方面固然可以讓內容更有針對性,但另一方面也有了身在山中不見山的困惑。本文作為GamePlay章節 ...