(四)Shader基本光照模型

1.前言 所謂的光照效果,反映到屏幕上就是一個個像素問題,所以光照的計算公式就是計算的一個一個顏色值。這些公式基本屬於經驗公式范疇,只是讓人看起來像真正的光效。 光分為環境光、自發光、漫反射以及高光反射,由於反映到像素上就是顏色的疊加。即最終在片元着色器返回的顏色值=環境光顏色+自發 ...

Sun Dec 01 19:56:00 CST 2019 0 352
[Unity Shader]光照模型對物體的假設

什么是光照模型 光照模型就是模擬光在物體間的傳遞過程,以確保物體可見表面每一點的亮度和顏色。 當光照射到一個物體表面時,光可能被吸收、反射或折射。反射和折射的光使物體可見。如果入射光全部被吸收,物體將不可見,稱物體為黑體。 一個物體表面呈現的顏色是有物體表面向視線方向輻射的光能各種波長 ...

Sat Nov 15 00:00:00 CST 2014 0 2674
Unity-Shader-光照模型之漫反射

【舊博客轉移 - 2016年4月3日 23:27】 前面的話: 在現實生活,我們看見能看見的東西都是光反射出來的顏色,如果反射光太弱,或者沒有進入你的視角范圍,你看到的就是黑色的。 在游戲中光分為幾種,平行光源(太陽光),點光源(燈泡)等等,最常用的是Directional ...

Tue May 16 23:18:00 CST 2017 0 1776
Unity Shader 光照模型(基礎公式和代碼實現)

標准光照模型只關心直接光照(direct light)。它把進入攝像機的光照分為4個部分: 自發光(emissive),這部分用於給定一個方向時,物體表面會向這個方向產生多少的光,當沒有使用全局光照時,自發光物體不會照亮周圍物體,只是本身看起來更亮而已。高光反射(specular),這個部分 ...

Mon Jul 29 20:03:00 CST 2019 0 608
Unity Shader入門教程(三)自制光照模型

光照模型的概念目前還不明晰,因為筆者也是一個初學者,所以請小心對待筆者介紹的內容。筆者認為光照模型是規定光照算法的模型,比如說前面提到的Lambert光照模型,規定了材質表面的光線的表達式為 環境光+散射光+反射高光+放射光 我們通過一組小實驗來說明如何自定義光照模型。 第1.1步 ...

Sat Jul 29 00:22:00 CST 2017 0 1529
基本光照模型

真實感圖形學研究的先驅們把真實世界光照效果抽象為三種獨立的光照效果的疊加,1為環境光,2為漫反射光,3為鏡面反射光。 1.環境光 在白天,屋里里任何一個不完全封閉的角落都不會是完全黑暗的。太陽光經過無數物體的反射已經能夠充斥到任何一個它能夠進入到角落。我們把這種經過經過無數次反射而彌漫開來 ...

Mon Mar 21 00:25:00 CST 2016 0 3472
4種基本光照模型

1.Lambert模型(漫反射) 環境光: Iambdiff = Kd*Ia 其中Ia 表示環境光強度,Kd(0<K<1)為材質對環境光的反射系數,Iambdiff是漫反射體與環境光交互反射的光強。 方向光: Ildiff = Kd * Il * Cos(θ) 其中Il ...

Fri Feb 17 22:30:00 CST 2017 0 7597
4種基本光照模型

1.Lambert模型(漫反射) 環境光: Iambdiff = Kd*Ia 其中Ia 表示環境光強度,Kd(0<K<1)為材質對環境光的反射系數,Iambdiff是漫反射體與環境光交互反射的光強。 方向光: Ildiff = Kd * Il * Cos(θ) 其中Il ...

Thu Dec 16 23:09:00 CST 2021 0 105
 
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