原文:新手立體四子棋AI教程(4)——啟發式搜索與主程序

通過前面幾篇文章的學習,我們的四子棋程序已經有了框架 搜索幾大部分,但是還有着不少問題,我們的程序只能迭代很有限的步驟,導致棋力低下,在這一篇我們將通過啟發式搜索極大的優化搜索效率。 一 原因 我們之前的產生走子位置的函數很簡單,即找到棋盤上的空余位置。它的不合理性體現在兩方面: 沒有對結果進行排序,完全是按照數組的遍歷順序的。而Alpha Beta 剪枝的效率是非常依賴節點順序的,這個我們馬上就 ...

2018-03-28 13:37 0 1117 推薦指數:

查看詳情

啟發式搜索技術A*【譯】

開篇 這篇文章介紹找最短路徑的一種算法,它的字我比較喜歡:啟發式搜索。 標題上寫的是翻譯,只是覺得原文講解的思路很清晰。這篇文章整體構思和原文相差不多,只是有些地方有小的改動, 我想的是用更容易理解的方式、更簡潔的把A*算法的思想呈現出來。 文章中出現的詞openlist ...

Mon Jan 16 02:17:00 CST 2012 9 12929
啟發式搜索技術A*

開篇 這篇文章介紹找最短路徑的一種算法,它的字我比較喜歡:啟發式搜索。 對於入門的好文章不多,而這篇文章就是為初學者而寫的,很適合入門的一篇。文章定位:非專業性A*文章,很適合入門。 有圖有真相,先給大家看個效果圖吧:從圖的左下角到右上角尋找最短路徑,灰色部分是障礙物。 這是用一般的搜素 ...

Mon Jun 13 19:22:00 CST 2016 1 3793
新手立體AI教程(3)——極值搜索與Alpha-Beta剪枝

上一篇我們講了評估函數,這一篇我們來講講立體搜索函數。 一、極值搜索 極值搜索是game playing領域里非常經典的算法,它使用深度優先搜索(因為限制最大層數,所以也可以稱為迭代加深搜索)來遍歷未來n步的走情況。在每層模擬中都會選擇對自己最優的位置,通過最大化自己的利益 ...

Wed Mar 28 21:10:00 CST 2018 0 1795
新手立體AI教程(2)——價值評估函數

上一篇我們完成了整個程序的基礎框架,那么在講到真正的搜索算法前,我們先來看看五子棋如何評估當前局勢,以及如何計算某個位置的價值。 一、五子棋 在五子棋中,包括成五,活三,活二等定勢,下圖為山東師范大學董紅安在2005年的碩士畢業論文中使用的的評分表,可以供我們來參考 ...

Sat Mar 24 02:26:00 CST 2018 0 1173
新手立體AI教程(1)——基礎掃盲

一、引言 最近身邊好幾個朋友開始玩立體,激起了我的好奇心。那么首先來說什么是【立體】,規則又是如何呢? 上圖即為立體,規則類似於五子棋連在一起,但是四更加多樣、豐富。不僅可以在平面內橫豎斜四連在一起,還可以在不同平面內四斜着連在一起、同一根柱子上四連在一起 ...

Fri Mar 23 21:12:00 CST 2018 3 4703
雙向BFS和啟發式搜索的應用

題目鏈接 P5507 機關 題意簡述   有12個旋鈕,每個旋鈕開始時處於狀態 \(1\) ~ \(4\) ,每次操作可以往規定方向轉動一個旋鈕 (\(1\Rightarrow2\Rightarr ...

Fri Aug 14 21:27:00 CST 2020 2 606
路網最優路徑算法之一啟發式搜索

1 Dijkstra描述與分析 1.1 算法描述 Dijkstra最短路徑算法,具體地說,應該是一種單點到多點(one to many)的最短路徑搜索算法,因為它從起點開始搜索時,總是優先搜索和展開當前離起點路徑最短的節點,直至搜索到目標點時結束搜索。 有人說 ...

Mon Mar 23 06:12:00 CST 2015 1 3103
人工智能08 啟發式搜索

啟發式搜索 【這一章在某些地方筆者自己也沒完全弄清楚,比如在遞歸最優搜索處沒有找到一個很好的例子來理解,比如如何選擇啟發式函數等等一系列的問題,希望有大神能指明講解。所以本章重要的只是介紹A*算法流程和簡單優化並介紹引出一些改進的A*算法】 使用評估函數 除了搜索過程不是從開始節點統一 ...

Thu Jul 11 19:34:00 CST 2019 0 552
 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM