前言 鑒於現在很多教程都停留在3.0.9那一版,包括我上一篇的教程,所以特意出一篇最新版本的,本文以TexturePacker4.8.1版本進行說明,到2018年6月為止的最新版本了 最最最重要的是,新版的TexturePacker支持記錄圖片中心點及九宮格切圖信息了!可謂是喜大普奔了,再也不 ...
UGUI的原理則是,讓開發者徹底模糊圖集的概念,讓開發者不要去關心自己的圖集。做界面的時候只用小圖,而在最終打包的時候unity才會把你的小圖和並在一張大的圖集里面。Editor gt Project Settings 下面有sprite packer的模式。Disabled表示不啟用它,Enabled For Builds 表示只有打包的時候才會啟用它,Always Enabled 表示永遠啟用 ...
2018-03-24 14:51 0 917 推薦指數:
前言 鑒於現在很多教程都停留在3.0.9那一版,包括我上一篇的教程,所以特意出一篇最新版本的,本文以TexturePacker4.8.1版本進行說明,到2018年6月為止的最新版本了 最最最重要的是,新版的TexturePacker支持記錄圖片中心點及九宮格切圖信息了!可謂是喜大普奔了,再也不 ...
參考地址: http://blog.csdn.net/cjsen/article/details/52487706 今天做項目大佬看我在做圖集,就跟我說可以用工具打包圖集,也就是TexturePacker,但是呢,好像他發的版本比較老吧,是3.0.9的,打包圖集選項只有這個unity3D ...
圖集 什么是圖集? 在使用3D技術開發2D游戲或制作UI時(即使用GPU繪制),都會使用到圖集,而使用CPU渲染的2D游戲和UI則不存在圖集這個概念(比如Flash的原生顯示列表),那么什么是圖集呢?准確的說法圖集是一張包含了多個小圖的大圖和一份記錄了每個小圖id、位置、尺寸等數據的數據文件 ...
前言 圖集打包的好處都有啥?不管你是新手還是大神,要是項目中ui圖片很多,特別是小圖很多,需要運行時動態加載或切換Image中的sprite的時候,基本上都會選擇打包成圖集這種解決方案。 圖集的好處有很多,我就說一下主要的兩點,其它的大家可以問度娘: 減少DrawCall,雖然新版 ...
在游戲開發過程中,圖片的使用是必不可少的,尤其是在UI部分,往往會使用大量的圖片。如果每一張圖片都是單獨使用的話,實際上會對性能造成很大的損耗的。 這時候我們往往是把需要的圖片資源進行分類,然后按照需要打包成對應的圖集。這樣會方便管理和更新迭代,同時也減少了很多的性能開銷。 假如你一個UI界面 ...
1,將圖片.png(背景透明)導入unity,選中.png,TextureType選擇“Sprite(2D and UI)”, Sprite Mode(Multiple) 2,點擊Spr ...
1: 掌握TexturePacker的使用; 2: 掌握圖集在creator中的使用; 3: 掌握圖集更改; 4: 掌握TextureUnpacker的使用; 為什么要有圖集 1: 圖片解碼到內存 ...
python處理圖像需要用到PIL類庫 Mac安裝PIL 推薦使用pip工具安裝 現在已經用Pillow代替PIL,在使用上沒有區別,API都是相同的 Pillow類庫依賴另一個模塊 ...