1.紋理控制。 Sprite *pSprite = Sprite::create("background.png"); TexParams params = {GL_NEAREST,GL_NEAREST,GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_CLAMP_TO_EDGE ...
原文地址: http: blog.sina.com.cn s blog d e me y.html 文章主要解決了我一直以來疑惑的幾個問題 .到底用不用 的N次冪的圖片 .為什么加載資源的時候,內存會突然飆高 .內存突然飆高的解決方案 .如何解決程序在加載資源卡的問題 首先是cocos d x官網上的優化建議 一幀一幀載入游戲資源 減少繪制調用,使用 Use CCSpriteBatchNode ...
2018-02-01 21:11 0 2128 推薦指數:
1.紋理控制。 Sprite *pSprite = Sprite::create("background.png"); TexParams params = {GL_NEAREST,GL_NEAREST,GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_CLAMP_TO_EDGE ...
據的數據源。 我們來看一下cocos2d-x中的libcocos2d庫,其下有許多目錄,找到textur ...
轉自:http://blog.csdn.net/qq51931373/article/details/9119161 1.通常情況下用PVR格式的文件來進行圖片顯示的時候,在運行速度和內存消耗方面都要比PNG格式要快和小。一般情況下PVR消耗的內存比PNG消耗的內存小25%左右。PVR格式可以用 ...
主要處理png圖片,其他格式圖片也是一樣的原理。閱讀前可以簡略了解一下png格式圖片的Data trunck。 首先使用python腳本去掉png的PNG SIG(8 bytes) 以及末尾的PNGIEND(12 bytes)。然后圖片剩余數據的每一個字節和秘鑰字符串的每一個字符做不進 ...
(未完成) 1、2d游戲最占內存的無疑是圖片資源。 2、cocos2d-x不同平台讀取紋理的機制不同。ios下面使用CGImage,android和windows下是直接調用png庫。我測試了下,使用png庫直接讀取png會比CGImage還要節約1mb左右內存(圖片所占內存4mb)但是速度 ...
沒想到原文出了那么多錯別字,實在對不起觀眾了。介紹opengl es 2.0的不多。相信介紹基於Cocos2d-x學習OpenGL ES 2.0之多紋理的,我是獨此一家吧。~~ 子龍山人出了一個系列:基於Cocos2d-x學習OpenGL ES 2.0。弄c++來搞cocos2dx的可以看看 ...
轉自:http://blog.csdn.net/qq51931373/article/details/9152227 1.紋理控制。 看此代碼: 上面最重要的函數就是setTexParameters();他就是根據ccTexParameters來控制紋理圖像的紋理 ...
http://blog.csdn.net/w20175357/article/details/23546985 1、先說說addImageAsync()異步加載圖片的問題 做游戲的時候現在資源的比較大,所有我們必然會有一個loading界面,而我在找寫loading界面的方法的時候,發現了 ...