(一)基本光照 光照 —— 即根據場景中光源的分布及物體的形狀、朝向等信息,為物體"塗"上陰影、高光等一系列增加真實感的色彩。 為了給物體着色,我們需要一個"模型"—— 根據光源的情況和當前表面的參數,得到一個這個表面該有的顏色。 這么說可能不太好理解,那么來看一個最基本 ...
原文地址:WebGL光照陰影映射 經過前面的學習,webgl的基本功能都已經掌握了,我們不僅掌握了着色器的編寫,圖形的繪制,矩陣的變換,添加光照,還通過對webgl的基礎api封裝,編寫出了便利的工具庫. 是時候進一步深入學習webgl的高級功能了,我認為要做逼真的 D特效,陰影絕對是一個必不可少的環節.現在我們就在之前光照的基礎上添加陰影效果吧. 首先看一下陰影效果的實例: 陰影綜合 多物體高精 ...
2018-01-19 16:29 2 1739 推薦指數:
(一)基本光照 光照 —— 即根據場景中光源的分布及物體的形狀、朝向等信息,為物體"塗"上陰影、高光等一系列增加真實感的色彩。 為了給物體着色,我們需要一個"模型"—— 根據光源的情況和當前表面的參數,得到一個這個表面該有的顏色。 這么說可能不太好理解,那么來看一個最基本 ...
黑暗中無法看到不發光的物體。不考慮光照的webgl程序為立方體的每個三角形平面的每個頂點指定了顏色,這些顏色值被線形內插到該平面投影到屏幕的每個像素上,這實際上是將物體當作光源來處理,指定頂點的顏色其實就是指定了物體表面發光的顏色。顯然,實際上大部分物體都不是光源,它們具有顏色是因為這些物體的表面 ...
一: 陰影映射 陰影是光線被阻擋的結果;當一個光源的光線由於其他物體的阻擋不能夠達到一個物體的表面的時候,那么這個物體就在陰影中了。陰影能夠使場景看起來真實得多,並且可以讓觀察者獲得物體之間的空間位置關系。 陰影還是比較不好實現的,因為當前實時渲染領域還沒找到一種完美的陰影算法 ...
1.從上視圖在場景中創建兩個“矩形”樣條線,設置“參數”欄,如圖: 分別給兩個物體添加“擠出”修改器,將其“參數”欄中的“數量”分別改為正數和負數,使中間的矩形成為一個立方體A和B, ...
原文地址:WebGL多模型光照綜合實例 WebGL是一個非常的接近硬件底層的光柵化API, 從非常類似C/C++風格的API調用方式就可以看出來, 習慣了高級語言的我們會覺得很不友好,覺得特別繁瑣. 這個也是很多人覺得WebGL難的原因之一. 如果我們要使用WebGL做一些項目,毫無疑問要么使用 ...
目錄 1. 概述 2. 原理 2.1. 光源類型 2.2. 反射類型 2.2.1. 環境反射(enviroment/ambi ...
陰影類型(Shadow) Unity3D 的燈光可以設置不同的陰影類型,分別是:無陰影、硬陰影、軟陰影。 要注意的是,不論是硬陰影還是軟陰影,本質上都是用陰影貼圖模擬的陰影效果,而不是真實光照而自然形成的暗色區域。 燈光上陰影設置部分會隨着Mode參數的不同而變化,Realtime ...
目錄 1. 概述 2. 示例 2.1. 着色器部分 2.1.1. 幀緩存着色器 2.1.2. 顏色緩存着色器 ...