“目標是Pawn”表示這一個定義繼承與Pawn類的方法。 這樣可以很清楚的看到這個是方法是在什么地方定義的 “Get Player Character”可以獲得當前控制的角色實例,可以轉換成真正具體的Character實例 ...
轉自:http: blog.csdn.net l article details 做UE 游戲AI方面經常會遇到一個問題,就是何如判定目標在AI單位的視野范圍內,假如我們現在要檢測玩家在AI單位的前方 夾角的視野范圍內,如果在的話就把玩家設置為該AI單位的目標。我做了一個簡單的Service節點來處理,如圖 這兩大圖可能看不清,我把圖分開又截了 張。 當然這個簡單節點中沒有檢測兩者之間的距離,如果 ...
2017-11-07 13:48 0 1734 推薦指數:
“目標是Pawn”表示這一個定義繼承與Pawn類的方法。 這樣可以很清楚的看到這個是方法是在什么地方定義的 “Get Player Character”可以獲得當前控制的角色實例,可以轉換成真正具體的Character實例 ...
假如游戲中有一個需要我們進行交互的物體,可以通過射線檢測來判斷角色與改物體是否滿足條件(比如面向它且在一定距離之內) 首先創建了一個雕像,並且添加了兩個粒子系統,smoke和fire,還有一個旋轉的text。 當我們靠近該雕像且正視它時,按鼠標左鍵會使得smoke,fire,text被激活 ...
概念 碰撞對象通道與預設 默認提供碰撞對象類型,如 WorldStatic、WorldDynamic等。允許用戶自定義 默認提供碰撞預設,如 NoCollision、BloackA ...
並行與串行 並行是同時在執行,串行是一個接一個地執行 進程與線程 籠統的說,進程是游戲的一次運行,線程是進程里面分配CPU資源的最小單位 類比 1、把世界看成一台計算機 2 ...
說明:本文為Wiki上的RAMA大神文章的大致翻譯 游戲模式: 在游戲模式下,你需要在游戲的快捷方式后面加 -Log,才會在游戲中顯示。 編輯器模式(Play In Editor): 你 ...
一、藍色:調用的函數或事件 二、綠色:純函數 三、紫色:函數定義 四、灰色:宏 五、白色:執行線 六、事件的定義 另外還有數據類型的顏色: 執行線是白色,數據線顏色跟數據量類型 ...
在動畫中添加事件通知,在動畫藍圖中就可以使用這個事件通知: 在動畫藍圖中可以使用“Try Get Pawn Owner”取得控制的角色實例 在Controller中,可以使用“Get C ...
照着油管上的UE4 C++ Network Multiplayer教程敲了一遍多人游戲的實現。嘗試着理解UE4的多人游戲C/S同步方式。 其中有幾個基本概念: 1.GameMode:只有一份且只存在於Server端。 關於Actor replication: 2.如果一個Actor為設置 ...