1.獲取當前的GameMode:GameMode = Cast<你GameMode的類名>( UGameplayStatics::GetGameMode(this)); 2.輸出日志Debug UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("StartPoint:%s ...
今天遇到了一個詭異的問題,經過幾個小時的煎熬終於找到了原因。mmmp 如果有一個類AActorChild,這個AActorChild繼承自AActor,再有一個藍圖類BPAActorChild。 藍圖類BPAActorChild: C 類AActorChild的BeginPlay函數: 按照一般的思維肯定會認為運行后的結果是: , C BeginPlay , ,BPBeginPlay。這么想的原因 ...
2017-08-04 21:04 0 1137 推薦指數:
1.獲取當前的GameMode:GameMode = Cast<你GameMode的類名>( UGameplayStatics::GetGameMode(this)); 2.輸出日志Debug UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("StartPoint:%s ...
篇寫的是關於UE4的C++方面的小技巧: 1.在構造函數里 2.加載資源 具體細節教程(非本人制作):https://ke.qq.com/course/308721 static ConstructorHelpers::FObjectFinder< ...
(鞏固下C++基礎) 如果用到了靜態事件類型的變量,因為需要在類外部聲明這個變量,所以宏定義代理需要放在 ...
構造函數用構造函數的創建組件的接口,非構造函數用非構造函數的接口。 構造函數中 非構造函數 NOTE: NewObject+Register的方法不 ...
在Unreal Wiki上有一系列進入UE4 C++的文章,其中有一個專題非常有用。標題也很有意思。我們開始UE4 C++之路吧 1.那么怎么入手學習UE4 C++呢? 以前我們都是從PlayerController,pawn,Camera開始虛幻之路的,方法其實是傳承下來 ...
1.虛幻中的類前綴你會見到U,A,F,以下就是很好的羅列其中的意義 U: UObject繼承過來的,例如UTexture A: AActor繼承過來的,例如AGameMode ...
1.C++聲明函數,藍圖實現該函數,C++調用 首先,在C++類中聲明一個方法,使用BlueprintImplementableEvent標識該方法為藍圖實現事件; 其次,新建一個藍圖繼承此類,並重載PrintMessage函數 圖片引用自:https ...
導入本地圖片 void SDrawHouseTypeTools::OnButtonClickLoadImage() { //打開文件夾 TArray< ...