分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-05-02 一、簡介 Unity提供了下面的關節組件:鉸鏈關節(Hinge Joint)、固定關節(Fixed Joint)、彈簧關節(Spring Joint)、角色關節(Character Joint)、可配置關節 ...
: 剛體的形狀大小在物理世界里面是不變的,可是很多時候,我們需要多個剛體來配合使用 : 關節: 連接剛體與剛體的對應的物理模擬 : 關節類型: 鉸鏈關節,彈簧關節, 固定關節, 角色關節,可配置關節 鉸鏈關節 : 將兩個剛體束縛在一起,在兩者之間產生鉸鏈效果 : 鉸鏈關節屬性 connect Body:目標連接的剛體 Anchor 本體錨點,連接目標旋轉時圍繞的中心點 Connect Ancho ...
2017-07-20 21:57 0 7380 推薦指數:
分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-05-02 一、簡介 Unity提供了下面的關節組件:鉸鏈關節(Hinge Joint)、固定關節(Fixed Joint)、彈簧關節(Spring Joint)、角色關節(Character Joint)、可配置關節 ...
本文概述: 分析Unity中幾個2D物理關節組件的基本功能、使用方法、運用場景等 開發環境:Unity2019.3.0a2 / VS2017 資源包: 源項目:2D Joints Starter Github成品項目:Physics Joints ...
非常高興我能學到熱門游戲憤怒的小鳥制作游戲的課程。 實現小鳥的拖拽 使用**Spring Joint彈簧關節:彈簧關節允許一個剛體物件被拖向一個指定的"目標"點。這個點即可以是另一個剛體物件,也可以是世界。當物件遠離目標點時,彈簧關節對其施加力使其被拉回初始目標點。類似橡皮筋與彈弓的效果 ...
本文內容翻譯自:Luna Tech Series: A Deep Dive into Unity Configurable Joints 並在自己理解的基礎上加入了部分注解。 附:Unity 可配置關節 官方說明 ConfigurableJoint(可配置關節 ...
在Unity手游開發中,經常用到插值運算,我們可以使用Mathf.Lerp自行去實現效果,但是使用插件提高了我們的開發效率,這里歸結一下DoTween的基本使用方式以及效果說明: 直接代碼: 以上就是一些基本使用方式,這是個局部,后續有機會再更新!!! 渴望交流!!! ...
感覺這個寫了也是和別人的差不多,但是我還是想寫,畢竟自己以后找起來也比較方便。 我是根據Resource加載的視頻,然后視頻播放是根據按鈕點擊判斷要播放的是哪一個視頻,然后跳轉到另外一個場景播放的,所以使用了Resource。 有參考別人的文檔~ 有了個bug,修改了~ 修改后的我加了橙色 ...
在Unity中,點擊場景中的模型我們往往需要檢測是否點擊在了UI上,這時我們需要進行一系列的判斷,往往效果還不好,因此我在場景中模型的點擊也使用了EventTrigger,EventTrigger我們在UI上的使用比較常見,但是它也可以用於場景點擊,並且能屏蔽點擊到UI又響應了模型的點擊事件 ...
總結下使用C#中的委托(delegate)吧,其實這個並不難,但是對於沒接觸過的人還是有點小問題的,現在我在這做一個簡單的例子來幫助大家對delegate的理解吧,想要更加加深對委托的理解,請度娘下吧,我就不在這丟人了,我也是百度后才對委托有了進一步的理解的! 我們在unity ...