原文:Unity3d網絡總結(一) NetWork組件使用

學習Unity d的過程中,經常上網查閱各位大牛的博客,受益匪淺,從今天開始寫自己在學習過程中遇到的問題,總結歸納下來,方便日后復習 這兩天在學習Unity的網絡模塊,今天先總結Unity自帶的Network組件相關使用方法 .網絡管理物體 搭建網絡,需要先創建一個空物體用來添加網絡管理組件,首先要給空物體添加以下兩個組件 注意事項: . OffLine Scene代表客戶端連接服務器前,等待的 ...

2017-07-20 18:01 2 19344 推薦指數:

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Unity3D UNet網絡組件詳解

UNet常見概念簡介 Spawn:簡單來說,把服務器上的GameObject,根據上面的NetworkIdentity組件找到對應監視連接,在監視連接里生成相應的GameObject. Command:客戶端調用,服務器執行,這樣客戶端調用的參數必需要UNet可以序列化 ...

Sun Dec 11 12:17:00 CST 2016 0 6820
Unity3d網絡總結(二)使用NetWorking代碼搭建簡單的網絡模塊

上一篇文章(http://www.cnblogs.com/dabaimifan/p/7212615.html)介紹了通過給物體添加NetWorking相關組件實現簡單的搭建一個網絡,本文通過C#代碼搭建一個簡單的網路,詳細解釋會在代碼里注釋,供新手學習使用 首先,引入UnityEngine下 ...

Fri Jul 21 03:21:00 CST 2017 0 4557
Unity3d網絡總結(三) 封裝Socket創建簡單網絡

北京又在打雷下大雨了,學習Unity以來,越來越感興趣,情不自禁的想要學習更多知識 這次自己搭建一個Socket模塊,比較基礎,適合新手學習,詳細介紹Socket的搭建過程,同樣會把詳細過程在代碼里進行注釋~ 在搭建Socket過程中,需要創建以下幾個常用的方法: 1.創建套接字 ...

Fri Jul 21 06:29:00 CST 2017 0 2809
Unity3d Attribute 總結

舉兩個例子,在變量上使用[SerializeFiled]屬性,可以強制讓變量進行序列化,可以在Unity的Editor上進行賦值。 在Class上使用[RequireComponent]屬性,就會在Class的GameObject上自動追加所需的Component。 以下是Unity官網文 ...

Tue Apr 12 22:28:00 CST 2016 0 8167
Unity3D優化總結(一)

容易忽略的美術資源的優化: 優化的美術制作真是一種感覺和經驗的積累,能看出制作水平的不是做的效果多么犀利,而是得看制作的效果與對機器的要求等的性價比。 關於合並: 1 ...

Fri May 09 04:47:00 CST 2014 1 8170
Unity3D 使用 UI 的 Grid Layout Group 組件

1.首先創建一個容器,用於存放列表項的內容。 這里使用 Panel 來做為容器。 這里要注意! “Grid Layout Group”是要增加在容器的游戲對象里。 同時,只有容器對象的子對象才有排列效果。 即: 節點如下: Root => Child1 => Child3 ...

Thu May 07 06:23:00 CST 2015 0 2751
Unity3D使用經驗總結 優點篇

09年還在和其它小伙伴開發引擎的時候,Unity3D就初露頭角。 當時就對這種基於組件式的設計結構很不理解。 覺得拆分過於細致,同時影響效率。 而時至今日,UNITY3D已經成為了眾多團隊的首選3D引擎。 並且,隨着Unity3D 4.3的發布,原生的2D支持也讓人大開眼界。雖然Unity3d ...

Wed May 28 07:21:00 CST 2014 8 4790
Unity3D使用經驗總結 缺點篇

不論是從官方手冊,還是各種第三方教程,幾乎涉及到的,都是講如何使用U3D,以及U3D的優點。 雖然我是用的一個讓步語氣,但請不要否認U3D的這些優點,它們的確存在。 但對於一個引擎的特性來說,優點與缺點總是共存的。 你可以從網上了解到所有優點,但是,你很難真正體會到U3D的缺點,除非你自己被坑 ...

Wed May 28 17:05:00 CST 2014 3 3413
 
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