這節內容我們來實現熊貓的二段跳。 要點: 二段跳的邏輯: 邏輯一,第一次點擊屏幕,status就會變成jump。 邏輯二,第二次點擊屏幕,status就會變成jump2。 邏輯三,當status變成jump2的時候不響應屏幕點擊 邏輯四,當熊貓落地時將status變為 ...
不得不承認 Python游戲編程入門 這本書翻譯 排版非常之爛,但是里面的demo還是很好的,之前做了些改編放到這里。 先是素材: 背景 精靈 所有素材均取自此書 接下來就是精靈類的創建了: class MySprite pygame.sprite.Sprite : def init self, target : pygame.sprite.Sprite. init self self.maste ...
2017-07-10 00:28 0 1415 推薦指數:
這節內容我們來實現熊貓的二段跳。 要點: 二段跳的邏輯: 邏輯一,第一次點擊屏幕,status就會變成jump。 邏輯二,第二次點擊屏幕,status就會變成jump2。 邏輯三,當status變成jump2的時候不響應屏幕點擊 邏輯四,當熊貓落地時將status變為 ...
看了一下終於發現了跳躍的關鍵代碼 這里跳躍就和JumpZVelocity聯系在一起了,同時運動狀態改成了Falling(我認為這里設置Falling是不對的,因為在空中有上升還有下落兩 ...
1.初始條件: 1.角色只綁定一個碰撞體,移動時施加力或給予速度,用跳躍次數JumpTimes或者bool值OnGround判斷是否在地面。 2.只用一個tilemap搭建2D場景,因此所有til ...
在上一篇《Canvas制作時間與行為可控的sprite動畫》中已經實現了角色的左右移動,本篇繼續實現角色的一系列動作之一:跳躍。先來看看最終效果: 要實現跳躍,必須模擬垂直方向的速度和重力加速度,由於Canvas中坐標系與平時見到的平面坐標系不同,向下為正,向上為負,故定義兩個變量 ...
說明: 1.以下所用的Group均為Group類的對象實例 2.Group類是對AbstractGroup類的繼承 sprite.py文檔中描述如下: 方法一:Group.draw(surface) 說明:對精靈組中的每一個精靈依次調用surface.blit ...
轉載注明鏈接:https://www.cnblogs.com/liquancai/p/13256388.html pygame 的精靈使用 pygame.sprite.Sprite 是 pygame 中用來實現精靈的一個類,在使用時並不需要對它實例化,只需要繼承它,然后按需寫出自己的類 ...
在pygame中,游戲精靈繼承自 pygame.sprite.Sprite 類 精靈使用步驟: 創建精靈 創建精靈組 添加精靈到精靈組 讓精靈組調用 update() 和 draw() 創建精靈: class Demo ...
轉載請注明:@小五義 http://www.cnblogs.com/xiaowuyi 據說在任天堂FC時代,精靈的作用相當巨大,可是那時候只知道怎么玩超級瑪麗、魂斗羅,卻對精靈一點也不知。pygame.sprite.Sprite就是Pygame里面用來實現精靈的一個類,使用時,並不需要對它實例化 ...