原文:Unity中的批處理優化與GPU Instancing【轉】

我們都希望能夠在場景中投入一百萬個物體,不幸的是,渲染和管理大量的游戲對象是以犧牲CPU和GPU性能為代價的,因為有太多Draw Call的問題,最后我們必須找到其他的解決方案。在本文中,我們將討論兩種優化技術,它們可以幫助您減少Unity游戲中的Draw Call數量以提高整體性能:批處理和GPU Instancing。批處理開發者在日常工作中遇到的最常見的問題之一是性能不足,這是由於CPU和G ...

2017-07-07 14:15 0 2849 推薦指數:

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Unity性能-GPU Instancing、GPUSkinning

動態合批 Dynamic batching的原理也很簡單,在進行場景繪制之前將所有的共享同一材質的模型的頂點信息變換到世界空間中,然后通過一次Draw call繪制多個模型,達到合批的目的。模型頂點變換的操作是由CPU完成的,所以這會帶來一些CPU的性能消耗 GPU Instancing ...

Sun Aug 30 00:34:00 CST 2020 0 1122
靜態批處理/動態批處理/GPU Instancing /SRP Batcher的詳細剖析

靜態批處理[1] 定義 標明為 Static 的靜態物件,如果在使用相同材質球的條件下,在Build(項目打包)的時候Unity會自動地提取這些共享材質的靜態模型的Vertex buffer和Index buffer。根據其擺放在場景的位置等最終狀態信息,將這些模型的頂點數據變換 ...

Thu Nov 05 19:18:00 CST 2020 0 703
Unity GPU Instancing的使用嘗試

似乎是在Unity5.4開始支持GPU Instacing,但如果要比較好的使用推薦用unity5.6版本,因為這幾個版本一直在改。 這里測試也是使用unity5.6.2進行測試 在5.6的版本里,Instancing不再是一個單獨的shader,而是一個開關。 如果使用 ...

Mon Jul 10 07:17:00 CST 2017 2 16762
GPU instancing

Introduction 使用GPU Instancing可以一次渲染(render)相同網格的多個副本,僅使用少量DrawCalls。在渲染諸如建築、樹木、草等在場景重復出現的事物時,GPU Instancing很有用。 每次draw call,GPU Instancing只渲染相同 ...

Fri Jun 21 23:00:00 CST 2019 0 1049
GPU Instancing

作用: 批渲染Mesh相同的那些物體,以降低DrawCall數 這些物體可以有不同的參數,比如顏色與縮放 GPU Instancing與靜態批處理,動態批處理的區別 使用靜態,動態批處理物體的材質的所有參數是相同的,因為使用 ...

Thu Nov 07 00:39:00 CST 2019 0 304
[Unity優化]批處理02:動態批處理

參考鏈接: https://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html 原理: cpu每幀把可以進行動態批處理的網格進行合並,再把合並后的數據傳給gpu,使用同一個材質對其渲染 條件限制: 1. 要求mesh不能超過900 ...

Sun Apr 28 02:35:00 CST 2019 0 553
Unity學習-優化_圖集歸類以及Unity和texturepackter的動態批處理

(前面是廢話,可以略過,分割線下面是內容) 前兩天研究完了LOD 和 MipMap 感覺很簡單,實現起來不用多久。 但是發現如果將某些功能運用在商業代碼上,為了提高效率,要做很多前期工作。 這幾天一直在學習游戲開發優化方面的技巧,感覺都很片面,實際的LOD 和 MipMap這些功能 ...

Fri Apr 19 08:00:00 CST 2019 0 535
 
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