與數據處理能力。判斷,也稱為分析。大量的分析,即邏輯。邏輯,即AI. 最形象的例子應該是游戲中具有攻擊 ...
AI邏輯實現 選擇行為樹還是狀態機 關注AI的朋友可能會看過賴勇浩翻譯的 有限狀態機時代終結的 大理由 ,里面談到了狀態機的諸多弊端。同時在ppt 附上下載地址 中述說了行為樹的諸多優點,這里就不在贅述了。更多得是想總結一下自己玩了一陣子行為樹后的一些實踐體會。 個人體會:狀態機來實現AI更符合我們思維的朴素表達,我想任何一個有經驗的coder都能直觀得去寫一個自己的AI狀態機。它用於一些簡單的a ...
2017-06-17 11:51 0 7303 推薦指數:
與數據處理能力。判斷,也稱為分析。大量的分析,即邏輯。邏輯,即AI. 最形象的例子應該是游戲中具有攻擊 ...
https://www.cnblogs.com/zhanlang96/p/4793511.html 人工智能遵循着:感知->思考->行動決策方法:有限狀態機(Finite-State Machines),分層狀態機(Hierarchical Finite-State ...
游戲人工智能AI中最常聽見的就是這三個詞拉: FSM 這個不用說拉,百度一大堆解釋, 簡單將就是將游戲AI行為分為一個一個的狀態,狀態與狀態之間的過渡通過事件的觸發來形成。 比如士兵的行為有“巡邏”,“追擊敵人”,“攻擊敵人”,“逃跑”等行為, 響應的事件就有“發現敵人”,“追到 ...
狀態機解決復雜邏輯 開發回顧: 第一代:兩個變量控制邏輯 1 鼠標 切換背景成程序A的視圖/程序B的視圖 IsBackgroundA 用於表示當前背景的變量 切換程序AB激活狀態 ...
http://blog.friskit.me/2012/05/introduction-of-fsm/ 在很久很久以前,受限於計算機性能和圖形效果,游戲往往是以玩家為唯一主動對象的,玩家發出動作,游 ...
五邑隱俠,本名關健昌,10年游戲生涯,現隱居五邑。本系列文章以TypeScript為介紹語言。 本篇介紹有限狀態機和行為樹。有限狀態機用於有限的狀態下的AI,由於同時只能處於一個狀態,多個狀態需要多個有限狀態機,一般用於簡單的AI行為。行為樹是基於固定行為,通過遍歷樹來決定采用哪種行為 ...
1. 簡單按鍵檢測 記得開始學習單片機的時候,寫的按鍵掃描是這樣的: 一看,有個20ms消除抖動時間,就是說我要在這里死等20ms,還有等待按鍵釋放,我就是不放,你能怎么樣?沒辦法只能做超時。那我想做長按1s呢?細思極恐,對於實際項目上的應用來說是很糟糕的事情,這不僅會拖慢你整個系統,還會 ...
許多嵌入式應用領域,軟件都是基於輸入響應的組織方式,也叫反應式系統。把輸入 信息進行歸類有:離散的事件(如二值開關信號)、可以表示某個外部信號引發的中斷或者例如發生了定時器溢出等。而數值信號則用於傳遞例如一次A/D采樣的結果。有限狀態機正是利用了這些輸入的事件做為狀態變更的依據,每一種狀態對應 ...