原文:聊聊網絡游戲同步那點事

x 前言 年年底的時候我從當時的公司離職,來到了目前任職的一家更專注於游戲開發的公司。接手的是一個platform游戲項目,基本情況是之前的團隊完成了第一個版本,即單人模式的基礎玩法,但是之后對該項目的定位又變成了一個本地局域網的聯機手游 個玩家 。因此,重寫項目底層外加確定網絡同步方案就成了第一件需要去認真考慮的事情了。那么本文就來聊聊網絡同步這件事吧。 x 游戲同步中的主次 開發網絡多人游戲 ...

2017-02-26 01:16 1 3699 推薦指數:

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網絡游戲同步的算法

:太麻煩了,呵呵。復雜點的還有包括兩個火球相撞之類的事情發生。 那么網絡游戲中,是否真的無 ...

Thu Dec 26 22:29:00 CST 2019 0 1551
網絡游戲的狀態同步設計策略

光速:3×10^8m/s,300000km/s 中國東西約5200公里,南北約5500公里(玩家最大相距按5000km計算) 16 ms 只夠光信號在 2500 km 的距離上跑一個來回 狀態同步(Server同步) 服務器負責計算全部的游戲邏輯,並且廣播這些計算的結果,客戶端 ...

Sat Mar 23 03:30:00 CST 2019 0 1323
同步在競技類網絡游戲中的應用

同步在競技類網絡游戲中的應用 幀同步在網上可以搜的資料比較少,關於游戲的更是沒有,不過,實現的原理也比較簡單,最近幾天就寫了份關於幀同步的文檔,當作給同事掃掃盲,順便也在這里發發,可以給其他人參考參考 --競技類網絡游戲設計方案 ...

Wed Nov 18 05:07:00 CST 2015 0 2387
gameUnity 網絡游戲框架

常常在想,有沒有好的方式,讓開發變得簡單,讓團隊合作更加容易。 於是,某一天 動手寫一個 架構, 目前版本 暫定 0.1 版本。(unity5.0.0f4 版本以上) 我打算 開源出來 0.1 ...

Mon Jun 08 05:03:00 CST 2015 4 4524
網絡游戲的前后端通訊(一)

【舊博客轉移 - 發布於2015年9月14日 22:25】 通訊是網絡游戲的最重要部分之一,好的游戲通訊協議設計包括一下特點:包體積小、解析速度快、支持加解密等等,下面就簡單說一下通訊協議的設計 1.游戲中常用的通訊協議以及數據格式 HTTP ...

Tue May 16 21:32:00 CST 2017 0 1416
聊聊工作那點(一):面試與工作的坑

05年畢業,到今年12年了,對一個人的工作經驗來說,不長不短。一直想寫個十年總結,但遲遲沒有動筆,受某偶像刺激,好好整理一下日常的點滴,寫下這篇狗尾續貂之作。願我走過的彎路不會有人再走,願我的翅膀能幫助別人飛過和我一樣飛過的高山。 聊聊工作那點(一):面試與工作的坑 面試經驗談 ...

Sun Apr 09 01:58:00 CST 2017 4 1857
聊聊程序員績效那點

剛入職場的時候,對於績效的概念理解朦朦朧朧,到后面自己做PM,自己開始帶團隊,帶團隊以后開始接受公司相對正規的團隊管理的培訓,到閱讀德魯克的《卓有成效的管理者》,對績效這個概念有了相對較為清晰的認識, ...

Sun Sep 18 01:36:00 CST 2016 20 10777
 
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