本篇文章我會介紹一下我自己在Unity中實現的SSR效果 出發點是理解SSR效果的原理,因此最終效果不是非常完美的(代碼都是夠用就行),但是從學習的角度來說足以學習到SSR中的核心算法。 如果對核心算 ...
SSSR進一步調優,對標寒霜級技術水平,實現方式為Direct D 自主實現實時渲染引擎,方法為對比測試。實現已經有段時間了,還是簡要更新下吧。以下畫面中的SSSR效果全部采用 : resolves。如下 個圖,全 p,分別是: 全屏tracing 全屏resolve 個圖 v.s. 全屏trace 全屏resolve 個圖 。為便於對比測試,特地沒對反射效果加雙邊濾波。你覺得哪個效果棒 如果不看 ...
2016-12-23 23:12 0 2589 推薦指數:
本篇文章我會介紹一下我自己在Unity中實現的SSR效果 出發點是理解SSR效果的原理,因此最終效果不是非常完美的(代碼都是夠用就行),但是從學習的角度來說足以學習到SSR中的核心算法。 如果對核心算 ...
第四部分講一下如何在2D屏幕空間步進光線。 http://casual-effects.blogspot.com/2014/08/screen-space-ray-tracing.html 中的代碼感覺不太好理解,這里的代碼是按照我自己的理解去重新實現的簡單版,在效率上可能不如這個網址中的代碼 ...
traceRay函數 在上一篇中,我們有如下簽名的traceRay函數 其中的參數意義都很明了。start和direction是相機空間下的光線起點,以及光線方向。 traceRay的核心代碼並不復雜,如下: 相交檢測 最簡單的方式 最簡單的,如果該像素的深度大於當前光線的深度 ...
本篇講一下相交檢測的優化。有兩個措施。 線段相交檢測 之前的檢測都是檢測光線的終點是否在物體內。我們可以嘗試檢測光線的線段是否與物體相交。 比如說有一個非常薄的物體,光線差不多垂直於它的表面。如 ...
作者:i_dovelemon 日期:2020-06-23 主題:Screen Space Planar Reflection, Compute Shader 引言 前段時間,同事發來一篇講述特化版本的 Screen Space Reflection 實現 Planar ...
目錄 Reflective Shadow Maps(RSM) RSM 重要性采樣 RSM 的應用與缺陷 Screen Space Ambient Occulsion(SSAO) SSAO Blur SSAO 半球 ...
之前的人皮渲染相關 前篇1:unity3d Human skin real time rendering 真實模擬人皮實時渲染 前篇2:unity3d Human skin real time r ...
一.反射介紹 反射是.NET中的重要機制,通過反射,可以在運行時獲得程序或程序集中每一個類型(包括類、結構、委托、接口和枚舉等)的成員和成員的信息。 有了反射,即可對每一個類型了如指掌。另外我還可以直接創建對象,即使這個對象的類型在編譯時還不知道。 二.反射的用途 1.使用Assembly ...