原文:OpenGL之深度測試

深度緩沖是在三維圖形中處理圖像深度坐標 個人認為可以理解成距離我們觀察攝像機遠近的距離 的過程 From wiki 這聽起來不好理解啊啊啊啊。 所以就舉個栗子嘍XD,就好比我可能要按由近到遠順序渲染兩個面 實際上是任意順序,我是說假如按這個順序 ,近處的面先渲染,之后渲染遠處的面,但是如果沒有開啟深度測試glEnable GL DEPTH TEST ,那么遠的面將要覆蓋掉我們近處渲染的面,顯然這不 ...

2016-12-14 16:24 1 1613 推薦指數:

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opengl與OSG的深度測試

(1)什么是深度深度其實就是該象素點在3d世界中距離攝象機的距離(繪制坐標),深度緩存中存儲着每個象素點(繪制在屏幕上的)的深度值! 深度值(Z值)越大,則離攝像機越遠。 深度值是存貯在深度緩存里面的,我們用深度緩存的位數來衡量深度緩存的精度。深度緩存位數越高 ...

Fri Oct 10 06:04:00 CST 2014 0 3243
什么是OpenGL中的深度深度緩存、深度測試

什么是OpenGL中的深度深度緩存、深度測試? 2011-05-01 10:50:32| 分類: 默認分類 | 標簽:opengl |字號大中小 訂閱 1)直觀理解 深度其實就是該象素點在3d世界中距離攝象機的距離,深度緩存中存儲着每個象素點(繪制在屏幕 ...

Fri Apr 20 00:23:00 CST 2012 0 6234
什么是OpenGL中的深度深度緩存、深度測試

原文來自http://blog.csdn.net/xiaoquanhuang/article/details/6613705 1)直觀理解 深度其實就是該象素點在3d世界中距離攝象機的距離,深度緩存中存儲着每個象素點(繪制在屏幕上的)的深度值!深度測試決定了是否繪制較遠的象素點(或較近的象素點 ...

Tue May 24 05:41:00 CST 2016 0 4274
OpenGL中的深度深度緩存、深度測試及保存成圖片

1、深度 所謂深度,就是在openGL坐標系中,像素點Z坐標距離攝像機的距離。攝像機可能放在坐標系的任何位置,那么,就不能簡單的說Z數值越大或越小,就是越靠近攝像機。 2、深度緩沖區 深度緩沖區原理就是把一個距離觀察平面(近裁剪面)的深度值(或距離)與窗口 ...

Thu Nov 10 05:52:00 CST 2016 0 3824
3、shader深度測試(Cull、ZWrite 、ZTest )

剔除和深度測試是渲染法線中的一個流程 Cull:默認情況下,Unity中給的所有Shader都是單面的,它都把反面的渲染給關閉掉了,如果你在開發的過程中需要使用到雙面,只要把cull關閉(off)即可! ZWrite:深度緩存ZWrite默認情況下都是開啟的,因為我們3D場景中的模型 ...

Sun Sep 13 06:26:00 CST 2015 0 5503
Script error.深度測試

Script error.全面解析中我們介紹了Script error.的由來。這篇博客,我們將各種情況(不同瀏覽器、本地遠程托管JS文件)考慮進去,進行一個深度測試,為讀者帶來一個全面的了解。 GitHub倉庫: Fundebug/script-error 基本准備 ...

Thu Nov 08 22:36:00 CST 2018 0 1683
Unity ZTest深度測試 & ZWrite深度寫入

Shader深度渲染隊列Queue預定義值:Background(1000)、Geometry(2000)、AlphaTest(2450)、Transparent(3000)、Overlay(4000)。 渲染優先順序: Queue值越小越先渲染,后渲染的物體會覆蓋先渲染的物體。 測試 ...

Thu Oct 25 04:55:00 CST 2018 1 2022
 
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