原文:OpenGL es3.0 初始化及渲染

用的時候直接這樣就好了,比較方便 shader ,不能用varying,只能用in out這樣 ...

2016-12-06 15:01 0 2931 推薦指數:

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OpenGL ES3.0

  到今天,喜歡上了非常酷的圖片處理和游戲,經了解,大部分都要使用opengl es,所以准備開始學習,然后深入學習cocos2d,GPUImage.平台為IOS OpenGL ES   OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL ...

Mon Nov 02 04:47:00 CST 2015 0 2260
學習OpenGL-ES: 1 - 像素、顏色、顯存、初始化

1,隱喻 思考一下畫家繪畫的過程,首先要有一名懂得各種繪畫技藝的畫家,然后他需要一張畫布,一些筆,一些顏料,一些輔助工具(尺、圓規、模板、橡皮、調色板等等),然后他在畫布上繪制第一幅畫,完成之后展示 ...

Thu Feb 21 18:55:00 CST 2013 0 5741
OpenGL ES 3.0之頂點緩沖

  所謂頂點緩沖就是直接將頂點數據存儲在gpu的一段緩沖區,不需要從cpu拷貝到gpu。提高了程序的運行效率。   操作步驟   1.創建頂點緩沖對象      2.分配空間      3.綁定當前頂點緩沖對象      4.初始化緩沖區 ...

Thu Nov 05 09:21:00 CST 2015 1 1745
OpenGL ES 3.0之Shader and program(七)

  着色器對象和程序對象是使用着色器渲染的2種基本的對象類型。一個着色器對象可以當做是一個C編譯器,而程序對象作為連接器。一個編譯器生成目標代碼(如.OBJ,.o文件),對象文件完成創建后,C連接器將該對象文件鏈接到最后程序。一個程序需要鏈接一個頂點着色器和片段着色器。   一般 ...

Thu Nov 05 18:58:00 CST 2015 0 2507
OpenGL ES 3.0之Shading Language(八)

每個OpenGL ES 3.0程序要求一個頂點着色器和一個片段着色器去渲染一個圖形。着色器概念是API 的中心,本篇將介紹着色器語言部分包含下面幾項   1、變量和變量類型  2、矢量和矩陣創建及選擇  3、常量  4、結構和陣列  5、運算符、流控制和函數  6、屬性、只讀變量和變量 ...

Thu Nov 05 23:47:00 CST 2015 0 2433
layui動態渲染select等組件並初始化賦值失敗

描訴:有一個用戶信息form表單,其中有部門單選框,數據庫中有一張dept(部門)表,要動態渲染出所有部門,並默認選中用戶所在部門 關鍵代碼: 轉載於:https://blog.csdn.net/weixin_30767921/article/details/99655559 ...

Tue Dec 08 18:07:00 CST 2020 0 1057
 
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