在項目中由於特效的層級與NGUI UI的層級不太還規范,導致特效的渲染層級較為雜亂於是就想把特效層級與NGUI的層級管理混合在一起; 在修改之前首先要了解NGUI的層級管理以及DC的合並: 在NGUI中層級的管理以及Drawcall的合並都是由UIPanel這個組件來完成 ...
NGUI元素的遮擋情況是不依賴空間關系,所以在NGUI上添加特效有時候特別蛋疼,特別是美術同學還要依賴空間關系來控制特效效果,那先看看看NGUI的層級是怎么處理的,不過下面的描述都是針對單個相機下的Panel,如果存在多個相機當然還要考慮相機的前后關系。在寫之前,還是記錄下這篇隨筆參考的資源: NGUI 渲染流程深入研究 , 一篇不錯的介紹,對理解整個流程很有幫助,對層級關系也做了很多描述 作為 ...
2016-12-01 01:08 1 2774 推薦指數:
在項目中由於特效的層級與NGUI UI的層級不太還規范,導致特效的渲染層級較為雜亂於是就想把特效層級與NGUI的層級管理混合在一起; 在修改之前首先要了解NGUI的層級管理以及DC的合並: 在NGUI中層級的管理以及Drawcall的合並都是由UIPanel這個組件來完成 ...
1.top 該變更永遠指bai分割窗口最高層次的瀏覽器du窗口。如果計zhi划從分割窗口的最高層次開始dao執行命令,就可以用top變量。 2.opener opener用於在window.open ...
最近連續遇到了幾個繪制圖像之間相互遮擋關系不正確的問題,網上查找的信息比較凌亂,所以這里就把自己解決問題中總結的經驗記錄下來。 Unity中的渲染順序自上而下大致分為三層。 最高層為Camera層,可以在Camera的depth那里設置,設置之后,圖形的渲染順序就是先繪制depth低的相機 ...
一直對窗口之間的關系有些混亂,遇到需要指定父窗口的函數時常常要考慮很久,究竟父窗口是哪個窗口,遂上網查資料,略有所悟,簡記如下: 對話框中的所有控件(比如Button等)都是其子窗口。 文檔/視圖結構中,框架窗口是視圖窗口的父窗口。 同時在使用 ...
1.調用transform.SetAsLastSibling();將該UI的顯示層級調到最上面。 調用transform.SetAsFirstSibling();將該UI的顯示層級調到最下面。 在Hierarchy同一層級的越往上越先渲染 2. 如下圖所示,在深入一下渲染繪制的順序 ...
一、用NGUI創建虛擬搖桿貼圖 先創建一個sprite作為背景叫做JoyStick 並添加一個BoxCollider,再創建一個sprite child作為虛擬搖桿中間的按鈕,叫做button 二、通過虛擬搖桿獲得x,y偏移值 三、通過偏移控制移動 主角添加 ...
項目背景:為一些有層級關系的數據管理做一套后台管理系統,例如一個小區,里面是有許多樓,樓里有許多層,每一層有許多不同的房······,現在就是要實現對這些數據進行增刪改查操作。 1.Tree(樹形組件) Sublime Text 3左側的項目目錄,就是有一定層級關系的“數據”被組織成Tree ...
1:數據庫為Oracle的emp表找出King的所有下屬 <select id="testBigDecimal25" resultType="com.mayi.vo ...