一個游戲DEMO的AI部分 用到行為樹組件如上 主要說一下這兩個組件 一個裝飾(類似過濾器) 一個服務(代碼邏輯與Blackboard交互) Service分為 大碰撞 和 小碰撞 兩個碰撞范圍, 大碰撞用來跟蹤, 小碰撞用來中斷跟蹤開始攻擊 IsTarget ...
行為樹中動畫播放完成對外通知機制基於動畫關鍵幀通知機制改進而來 為什么要說是完成通知呢 因為UE 的動畫片段會補幀,導入動畫片段的時候,引擎會因為循環播放的關系,補上一幀 僅僅播放的時候會展示這一幀,實際編碼的時候對這一幀的開發將會忽略,這就是巨坑 所以完成通知要基於關鍵幀通知改進一下,避開這個坑 下面還是來說說具體的開發過程采用事件發報機 動畫藍圖負責call 行為樹的task負責bind 狀態 ...
2016-11-23 15:29 0 2076 推薦指數:
一個游戲DEMO的AI部分 用到行為樹組件如上 主要說一下這兩個組件 一個裝飾(類似過濾器) 一個服務(代碼邏輯與Blackboard交互) Service分為 大碰撞 和 小碰撞 兩個碰撞范圍, 大碰撞用來跟蹤, 小碰撞用來中斷跟蹤開始攻擊 IsTarget ...
如何判斷animator播放某一個動畫播放完畢 分析: ...
首先做個小小的聲明把,由於俺之前也沒接觸過AI ,所以有一些專業的詞匯可能翻譯存在各種問題,如果你發現的話,還是希望能夠提出來哦,我們一起進步。 記住配合視頻食用更佳哦~ 視頻連接:http://www.unrealedu.org/course/15/learn#lesson/79 ...
在動畫中添加事件通知,在動畫藍圖中就可以使用這個事件通知: 在動畫藍圖中可以使用“Try Get Pawn Owner”取得控制的角色實例 在Controller中,可以使用“Get Controlled Pawn”取得控制的角色實例 在AIController中,可以使用“Get ...
為了管理時間,Unreal將游戲運行時間片分隔為"Ticks"。一個Tick是關卡中所有Actors更新的最小時間單位。一個tick一般是10ms-100ms(CPU性能越好,游戲邏輯越簡單,tick ...
“復制”: 1、Replicated:復制更新 2、RepNotify:更新通知。選擇這個選項,會自動生成一個通知函數(如上圖所示的“OnRep_Health”),當這個變量的值有變化的時候,這個函數就會在服務器和所有客戶端被調用。 之前我們是通過Tick事件來不停的檢測更新 ...
讓AI由靜止狀態變成跑步狀態,做法跟玩家角色走路一樣。 一、創建1D混合動畫 二、在AI角色關聯的動畫藍圖中使用第一步創建的混合動畫 ...
動畫實例里面沒有添加“DefaultSlot”就會出現這樣的問題 ...