行為樹中動畫播放完成對外通知機制 基於動畫關鍵幀通知機制改進而來 為什么要說是完成通知呢? 因為UE4的動畫片段會補幀, 導入動畫片段的時候, 引擎會因為循環播放的關系, 補上一幀 僅僅播放的時候會展示這一幀, 實際編碼的時候對這一幀的開發將會忽略, 這就是巨坑 所以完成通知要基於關鍵幀 ...
一個游戲DEMO的AI部分 用到行為樹組件如上 主要說一下這兩個組件 一個裝飾 類似過濾器 一個服務 代碼邏輯與Blackboard交互 Service分為 大碰撞 和 小碰撞 兩個碰撞范圍, 大碰撞用來跟蹤, 小碰撞用來中斷跟蹤開始攻擊 IsTarget檢查 大碰撞 小碰撞 執行間隔 執行結果關鍵部分截取 看出問題了么 我的角色在抽筋似的反復轉向 原因就是因為Service的執行時間是根據設置的 ...
2016-10-26 14:06 2 2203 推薦指數:
行為樹中動畫播放完成對外通知機制 基於動畫關鍵幀通知機制改進而來 為什么要說是完成通知呢? 因為UE4的動畫片段會補幀, 導入動畫片段的時候, 引擎會因為循環播放的關系, 補上一幀 僅僅播放的時候會展示這一幀, 實際編碼的時候對這一幀的開發將會忽略, 這就是巨坑 所以完成通知要基於關鍵幀 ...
首先做個小小的聲明把,由於俺之前也沒接觸過AI ,所以有一些專業的詞匯可能翻譯存在各種問題,如果你發現的話,還是希望能夠提出來哦,我們一起進步。 記住配合視頻食用更佳哦~ 視頻連接:http://www.unrealedu.org/course/15/learn#lesson/79 ...
讓AI由靜止狀態變成跑步狀態,做法跟玩家角色走路一樣。 一、創建1D混合動畫 二、在AI角色關聯的動畫藍圖中使用第一步創建的混合動畫 ...
1.創建關卡類 1.創建C++類繼承LevelScriptActor 2.打開關卡藍圖 Class Settings->Parent Class 選擇你之前創建好的C++類 遇 ...
1、將選擇的多個藍圖節點變成一個節點,可以給這個節點命名;還可以隨時展開這個節點 2、也可以將選中的藍圖節點轉換成一個函數或者一個宏。當然也是可以隨時展開成原來的樣子。 3、變成節點的話,會生成一個子節點,方便查看。 ...
多線程架構下(GameThread -- RenderThread -- RHIThread)渲染時,不會直接調用圖形API的上下文的接口 而是創建一個個FRHICommand對象(構成一個鏈表) ...
”鍵,實現復制。 2、 AI原理 AI的處理過程可以分成三個主要階段:感知、思考、 ...
接上一節 6、 尋路網格體代理 通過允許配置多個“代理”,虛幻引擎使得用戶能夠輕松為大小各異的AI創建尋路網格體。首先,選中世界大綱視圖中的“RecastNavMesh”,找到細節面板中的“生成”分段,如下圖所示。這里的幾個選項都與代理相關,分別是“代理半徑”(Agent radius ...