碰撞和射線追蹤相關筆記,備查 Q.ECollisionChannel/ETraceTypeQuery/EObjectTypeQuery相互轉換: ...
記錄一些UE 文檔以外編程相關的底層基礎的概念和使用方法,如GC和Gameplay,各種宏 配置項等說明和使用 備查 文檔:http: api.unrealengine.com INT Programming index.html Q. UE 第三人稱 SpringArm控制下 設置初始視口位置 : Q. UE 的委托和事件 Delegate : 記一下,開發方便Copy. 吐槽:UE 的Dele ...
2016-10-25 10:08 0 1911 推薦指數:
碰撞和射線追蹤相關筆記,備查 Q.ECollisionChannel/ETraceTypeQuery/EObjectTypeQuery相互轉換: ...
個人開發記錄筆記,隨緣更新 UMG和Slate都屬於UE4的UI系統的一部分: 整套布局系統是很標准的C/S方式(Qt/WinForm) UMG是基於原先的Slate封裝開發的GUI.UE4提供了可視化編輯器用於用戶編輯自己GUI系統同時UMG組件還添加了很多事件和方法並支持BP ...
1,ue4中的材質:是可以應用到網格物體上的資源,用它可控制世界場景中物體的外觀。當穿過場景的光照接觸到表面后,材質被用來計算該光照如何與該表面進行互動。這些計算是通過對材質的輸入數據來完成的,而這些輸入數據來自於一系列圖像(貼圖)以及數學表達式,以及材質本身所繼承的不同屬性設置。 2,材質屬性 ...
1, 錨的概念 錨(Anchor)用來定義 UI 控件在 畫布面板 上的預期位置,並在不同的屏幕尺寸下維持這一位置 。錨也可以理解為就是用來設置布局方式的,隨着屏幕尺寸的改變,定義這個UI相對於父節 ...
(當前最新版本4.24) UE4其實是有實現對話框打開保存等的相關的功能的,都在‘DesktopPlatform’ Module中.. 但是‘DesktopPlatform’ Module屬於Developer模塊,是無法打包出ship ping程序包的... 會報 ...
最近在研究重新布局GameViewport和DockWidget/TagManager的問題 這里記錄一些可能有幫助的鏈接,有空再繼續研究. 參考鏈接1:https://answers.unrealengine.com/questions/368060/view.html 參考 ...
1,基礎變量 Boolean(true or false)、Byte(0~255之間的整數) Integer(−2,147,483,648與2,147,483,647之間的整數) Integer64(也就是long int)、 Float、 Name(一段文本 ...
1, 開關節點Switch 它接受的傳入參數有Int、String、Name和Enum,藍圖已經定義很多枚舉類型,直接Switch on Enumxx 就可以看到很多枚舉類型,也可以選擇自定義枚舉。 ...