在做實驗的時候,中間有一個任務為一個圖的toString.,用來打印每條邊每個點的信息。 其中用到了字符串的鏈接 我當時用的是String 的 “+”操作, 但是圖怎么也無法輸出,因為有三十多萬條邊,在大量的字符串的拼接的時候,“+”特別耗時間和內存。 然后我通過網上查找,選擇 ...
在LUA中情況十分相似,在LUA中,字符串操作與C 完全一樣,每次操作都會產生一個新串,大量字符串操作同樣會產生大量內存占用。 在LUA中使用table.concat 來實現C 中stringbuilder 的功能,使字符串連接速度提升,內存減少。 經測試,在LUA中直接的字符串連接與使用table.concat 字符串進行連接時間在 次操作時是 : ,與上面C 的對比基本一致。 另外, 次字符 ...
2016-10-24 15:43 0 1697 推薦指數:
在做實驗的時候,中間有一個任務為一個圖的toString.,用來打印每條邊每個點的信息。 其中用到了字符串的鏈接 我當時用的是String 的 “+”操作, 但是圖怎么也無法輸出,因為有三十多萬條邊,在大量的字符串的拼接的時候,“+”特別耗時間和內存。 然后我通過網上查找,選擇 ...
https://zhidao.baidu.com/question/1899776693762754820.html?fr=iks&word=String%D3%EBStringBuilder%D0%A7%C2%CA%CB%AD%B1%C8%BD%CF%BF%EC&ie=gbk ...
附:jdk1.8使用IDEA安裝.創建.使用JUnit單元測試 筆記總結: 簡單的方法測試代碼: 運行結果: 測 ...
的String對象,這些對象會占用大量的內存空間而導致頻繁的GC,從而效率變慢。 StringBuilder ...
string類型具有不可變性,對string字符串的操作(如拼接、Trim()等)都會在內存中產生一個新的字符串對象,在對字符串進行頻繁修改的情況下,如在For循環中進行操作等,那么將會頻繁的創建新的字符串對象,造成系統的不必要開銷,所以這種情況下大家都推薦使用StringBuilder類 ...
今天公司一個做Unity3d的人在說字符串拼接的一個效率問題,他覺得string拼接會產生新的一個內存空間,假設不及時回收會產生大量的碎片,特別是在Unity3d這樣一個Updata環境下,由於每一幀都會調用,所以假設使用簡單的拼接的話,就會產生非常多碎片,從而影響手機發熱 ...
string stringbuilder stringbuffer三者的區別 從JDK源碼看,String、StringBuilder、StringBuffer都是存放在char[] 數組字符串。 簡單看下三者的部分源碼: String定義屬性和構造方法: StringBuilder ...
相同:底層均采用字符數組value來保存字符串 區別:String類的value數組有final 修飾,指向不可改,同時private 未提供修改value數組的方法。StringBuilder類的value數組沒有final修飾,可以改變指向,且可以擴容,擴容通過新建字符數組完成 ...