首先要解釋一下,為什么要使用TexturePacker? 這是應為我們做的游戲最終要運行在Android手機或者蘋果手機上,而Android或者ios系統使用的是OpenGL ES來渲染。所以我們要針對OpenGL ES來進行優化。 內存方面,OpenGL ES紋理要求寬和高都是2的n次冪 ...
本文轉載於:http: blog.csdn.net gzy article details 一 TexturePacker的優點 TexturePacker是一款把若干資源圖片拼接為一張大圖的合圖工具,在游戲開發以及網頁制作中經常會使用到這個工具。為什么需要使用這個工具呢 .我們知道,大部分游戲引擎底層的渲染方式都是基於OpenGL的,但是,你知道嗎 OpenGL載入紋理圖片時,所用內存會自動擴張 ...
2016-09-26 10:51 0 13639 推薦指數:
首先要解釋一下,為什么要使用TexturePacker? 這是應為我們做的游戲最終要運行在Android手機或者蘋果手機上,而Android或者ios系統使用的是OpenGL ES來渲染。所以我們要針對OpenGL ES來進行優化。 內存方面,OpenGL ES紋理要求寬和高都是2的n次冪 ...
Optimus:在cocos2d中如何高效使用圖片總結 使用Photoshop等工具制作單張圖片,放在Resources目錄下某個或幾個目錄下,使用TexturePacker打包圖片成pvr.ccz文件,使用CCSpriteBatchNode優化繪制,使用FrameCache緩存讀取,使用 ...
1.動態加載圖片 2.獲取節點的方式 (1)通過find方式獲取 (2) 通過在構造函數中定義組件,並且從層級管理器中拉入節點。 ...
在cocos2dx中使用紋理圖集是非常節省資源的,在這里推薦 TexturePacker,而且 TexturePacker工具的加密接口也非常的好用,下面就來介紹一下。。。 TexturePacker 工具的加密,只是相對於一般使用的基礎上增加了幾步對密碼操作的步驟(目前的加密功能僅適用於 ...
TexturePacker是一個常用的制作sprite sheet的工具,它提供了很多實用的功能。 一般我們制作sprite sheet都是使用他的gui版本,純手工操作,就像下面這張圖示的一樣。 剛開始我們的項目也是使用這種方式,但后來發現這種方式在開發中有很大的問題。隨着圖片的增多 ...
做cocos2d已經有一段時間,個人感覺cocos2d比較節省內存的地方就是可以把多個圖片做成一個SpriteSheet,這樣使圖片的使用率達到了最高,並且在cocos2d中使用起來也非常簡單。但是要注意的是,制作一個SpriteSheet也是需要工具的,以前的時候朋友推薦 ...
UITabBarController是IOS中很常用的一個viewController,例如系統的鬧鍾程序,ipod程序等。UITabBarController通常作為整個程序的rootViewCon ...
有一陣子沒有寫隨筆,感覺有點兒手生。一個多月以后終於又一次坐下來靜下心寫隨筆,記錄自己的學習筆記,也希望能夠幫到大家。 廢話少說回到正題,UINavigationController是IOS編程中比較常用的一種容器view controller,很多系統的控件 ...