做cocos2d已經有一段時間,個人感覺cocos2d比較節省內存的地方就是可以把多個圖片做成一個SpriteSheet,這樣使圖片的使用率達到了最高,並且在cocos2d中使用起來也非常簡單。但是要注意的是,制作一個SpriteSheet也是需要工具的,以前的時候朋友推薦我用Zwoptex,用起來也很方便。可是慢慢的我又發現了一個工具TexturePacker。
當我們來比較TexturePacker和Zwoptex的特性的時候,TexturePacker似乎包含了Zwoptex90%的功能。但是,TexturePacker有三個殺手鐧級別的功能是Zwoptex所沒有的。
- 抖動,抖動,抖動. 噢,我是多么喜歡抖動啊!在過去,有時我想使用比較低的像素格式,但是我不能,因為它看起來效果很不好。但是TexturePacker內置的抖動功能使得圖片看起來還是那么棒,盡管此時的圖片質量很低。
- pvr.ccz 支持. 它能夠使游戲啟動得更快, 而且會使你的可執行程序更小. 現在我不用花很長時間來上傳和下載我以前寫的應用程序了,我可以很快的下載並更新。
- 命令行工具支持. 一旦你花一點時間把TexturePacker集成到你的Xcode中去,你將會熱愛生活。它是如此地方便,特別是在整個開發過程中,美工對圖片改來改去的時候。
我從官方網站下載的,安裝了以后發現是個Essential版本的,如果要使用Pro版本的話需要購買License,然后我就去注冊,如果我能提供我的技術博客的地址的話,他就會給我發一個License。於是我好不猶豫的寫上了,然后提交,留下了我的郵箱,沒過多久,他就給我發了License,他還說能不能寫一些關於TexturePacker的介紹,可是拖了這么久才寫。並且這個License是通用的,跟機器是沒有綁定的,因此可以讓無數個用戶使用。
現在我們來使用這個工具吧!首先可以看到的是默認頁面:
和普通的程序相同,頂部是工具欄,左邊是生成spritesheet的設置,中間可以看到加載圖片的視圖,右面是基本圖片的視圖。隨便創建了個文件夾,然后添加選擇Add Folder,把文件夾添加到資源中,然后設置好大小,就可以導出了,導出生成了png文件和一個plist文件。把這兩個文件導入到cocos2d工程就可以用了。