添加模塊在這篇文章里已經有詳細的描述了: https://orfeasel.com/creating-custom-modules/ 但是這篇文章中少寫了一個步驟: 最后要在 <工程名>Editor.Target.cs 以及 <工程名> ...
ue 的代碼是模塊的形式來組織 在源碼層面,一個包含 .build.cs的目錄就是一個模塊 這個目錄里的文件在編譯后都會被鏈接在一起,比如一個靜態庫lib,或者一個動態庫dll。 不管是哪種形式,都需要提供一個給外部操作的接口,也就是一個IModuleInterface指針。 注意這里並不是說調用模塊內任何函數 或類 都要通過該指針來進行,實際上外部代碼只要include了相應的頭文件,就能直接調 ...
2016-09-04 01:46 1 3620 推薦指數:
添加模塊在這篇文章里已經有詳細的描述了: https://orfeasel.com/creating-custom-modules/ 但是這篇文章中少寫了一個步驟: 最后要在 <工程名>Editor.Target.cs 以及 <工程名> ...
【UE4】UE4中對象的創建和銷毀 參考文章&&原文鏈接 虛幻官方文檔 - UObject實例創建 虛幻官方文檔 - 生成Actor 虛幻官方文檔 - 為Actor添加組件 UObject 創建 創建運行時動態 創建UE4中所有的類都繼承於UObject ...
先說一下為什么要使用AssetBundle吧,以前做東西一直忽略這個問題,現在認為這個步驟很重要,代碼是次要的,決策和為什么這樣搞才是關鍵。 一句話概括吧,AssetBundle實現了資源與服務分離 ...
插件Plugin: 本來應該是指一種純以接口與外界打交道的程序模塊,在同一接口背后可以有多種實現,更換實現完全不影響客戶端代碼(不用重編)。 但是在ue4的世界里,插件似乎不是這個意思,僅僅是一種可以在構建時選擇是否啟用的模塊,在客戶端代碼里充斥着對插件內部函數的調用 只不過這些調用一般要被 ...
http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/48178861 http://blog.sina.com.cn/s/blog_710ea1400102v ...
On this page: 概述 FStringAssetReferences 和TAssetPtr 資源注冊表和對象庫 StreamableManager(動態加載管理器)和異步加載 概述 虛幻引擎4中有 ...
不知從哪天開始,我的ue4.13就突然無法成功構建光照了, 症狀為:雖然swarm連接到了100%,然而之后就卡住一動不動,一看看log是連接tcp什么agent什么失敗的。 雖然把所有物體都設置成非靜態可以不構建光照也不會有紅字。。但還是不甘心 於是趕緊去官網社區學習一個: 先是第一個 ...
一個工程是不是VR,並沒有什么特別的地方,原則上任何工程都可以在VR設備下展示 一、新建一個名為“VRPawnBase”的Pawn. 二、在VRPawnBase中添加組件“Steam VRC ...