在OpenGL中,除了視景體定義的6個裁剪平面(上下左右前后)外, 用戶還可以定義一個或者多個附加的裁剪平面,以去掉場景中無關的目標. 附加平面裁剪函數原型如下: ClipPlane(Ope ...
視口變換主是將視景體內投影的物體顯示到二維的視口平面上. 在計算機圖形學中,它的定義是將經過幾何變換, 投影變換和裁剪變換后的物體顯示於屏幕指定區域內. 前面我們討論過的透視投影, 正射投影, 它們都會產生一個視景體, 利用Viewport 函數, 就可以把這些視景體內投影的物體顯示到屏幕指定的區域內. 默認情況下, 視口就是你用來繪制 D圖像的整個矩形區域. Viewport的原型是: View ...
2016-08-22 11:48 12 2748 推薦指數:
在OpenGL中,除了視景體定義的6個裁剪平面(上下左右前后)外, 用戶還可以定義一個或者多個附加的裁剪平面,以去掉場景中無關的目標. 附加平面裁剪函數原型如下: ClipPlane(Ope ...
變換,即幾何變換、投影變換、裁剪變換、視口變換,以及針對OpenGL的特殊變換概念理解和用法,如相機模擬 ...
(二) 模型變換 模形變換就是指的在世界坐標系中(world space)做“移動”,“旋轉", "縮放"三種操作。 首先要說明的,在Opengl中,是用4x4矩陣進行坐標變換,OpenGL的4x4矩陣是按列排列的,就像下面這樣。 所謂的模型變換,就是對這個矩陣進行變換 ...
從本節開始,我們使用SharpGL帶的VS2010擴展,來直接生成SharpGL工程。 如果你新建項目時,沒有看到下面的SharpGL項目,那么請事先在SharpGL源代碼中找到一個叫 ”SharpGL 2.0 Visual Studio Extension“目錄 ,安裝名為 ...
我們先引入關於"矩陣堆棧"的官方說法: OpenGL的矩陣堆棧指的就是內存中專門用來存放矩陣數據的某塊特殊區域。實際上,在創建、裝入、相乘模型變換和投影變換矩陣時,都已用到堆棧操作。一般說來,矩陣堆棧常用於構造具有繼承性的模型,即由一些簡單目標構成的復雜模型。例如,一輛自行車就是由兩個輪子 ...
上節談到投影變換分為透視投影(perspective projection)和正射投影(orthographic projection)兩種. 透視投影我們已經介紹過了, 現在談談正視投影. 正射投影,又叫平行投影.這種投影是一個矩形長方體的平行管道. 它最大的特點是, 無論物體距離相機 ...
紋理映射非常實用,在游戲場景中已經無所不在了. 一個較少的多邊形構成的模形,配合好的紋理貼圖進行映射,可以得到逼真的效果.游戲中的天空,地面,牆面,和植物都是紋理貼圖進行映射的. 例如最終幻想8的 ...
筆者設想的3D仿真中的元件,是不可能都是“畫”出來的。這樣就玩復雜了,應該把任務分包出去,讓善於制作模型的軟件來制作三維模型,我們只需要解析並且顯示它即可。 3dsmax制作三維模型的方便,快 ...