原文:OpenGL ES 光照模型之——漫反射光(RenderMonkey測試,地球日出效果)

概述及目錄 版權所有,請勿轉載 http: www.cnblogs.com feng sc 本文在上一篇 OpenGL ES 光照模型之 環境光照 RenderMonkey測試 環境光基礎上,增加漫反射光照。我們主要使用漫反射光模擬太陽光,實現如下兩種效果: 地球自傳,太陽光固定的日出效果 地球靜止,太陽光圍繞地球旋轉的效果。 本文主要包括如下方面內容: 漫反射光模型簡介 地球自轉日出效果Sha ...

2016-07-24 16:04 1 2167 推薦指數:

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Unity Shader 逐頂點/像素漫反射光照

漫反射光照符合蘭伯特定律 : 反射光線的強度 與 表面法線 和 光源方向 之間的夾角的余弦值成正比 . 計算機圖形第一定律 : 如果它看起來是對的 , 那么它就是對的 . 逐頂點光照的計算量往往要小於逐像素光照 . 逐頂點光照依賴於線性插值來得到像素光照 , 當光照模型中有非線性的計算 ...

Sat Mar 11 02:34:00 CST 2017 0 2952
[Unity Shader] 逐頂點光照和逐片元漫反射光照

  書中的6.4節講的是漫反射的逐頂點光照和逐片元光照。   前一種算法是根據漫反射公式計算頂點顏色(頂點着色器),對顏色插值(光柵化過程)返回每個像素的顏色值(片元着色器)。   第二種算法是獲得頂點的法線(頂點着色器),對法線插值(光柵化過程),根據漫反射公式計算像素顏色(片元着色器 ...

Sun Aug 06 02:03:00 CST 2017 0 1131
Unity-Shader-光照模型漫反射

【舊博客轉移 - 2016年4月3日 23:27】 前面的話: 在現實生活中,我們看見能看見的東西都是光反射出來的顏色,如果反射光太弱,或者沒有進入你的視角范圍,你看到的就是黑色的。 在游戲中光分為幾種,平行光源(太陽光),點光源(燈泡)等等,最常用的是Directional ...

Tue May 16 23:18:00 CST 2017 0 1776
Unity shader學習之高光反射光照模型

高光反射光照模型的公式如下:   Cspecular = Clight * mspecular * max(0, dot(v, r))gloss 要計算高光反射需要知道4個參數:入射光線顏色Cspecular,材質高光反射系數gloss,視角方向v和反射方向r。 其中r可由cg函數 ...

Wed Jun 28 17:37:00 CST 2017 0 1704
SharpGL學習筆記(九) OpenGL光照模型, 術語解釋

在3D場景中,每個像素最終顯示出來的顏色都是經過大量計算而得到的,其中一些計算是依賴於場景中的光照以及場景中物體對光線的反射和吸收情況. 例如,對於一個紅色的物體, 在白色光(白光是紅光,綠光和藍光等量的光) 的照射下它是紅色的, 而在綠色光的照射下它將顯示為黑色. 如果場景不存在光源效果 ...

Wed Aug 24 00:45:00 CST 2016 3 4455
基本光照模型

真實感圖形學研究的先驅們把真實世界中的光照效果抽象為三種獨立的光照效果的疊加,1為環境光,2為漫反射光,3為鏡面反射光。 1.環境光 在白天,屋里里任何一個不完全封閉的角落都不會是完全黑暗的。太陽光經過無數物體的反射已經能夠充斥到任何一個它能夠進入到角落。我們把這種經過經過無數次反射而彌漫開來 ...

Mon Mar 21 00:25:00 CST 2016 0 3472
4種基本光照模型

1.Lambert模型(漫反射) 環境光: Iambdiff = Kd*Ia 其中Ia 表示環境光強度,Kd(0<K<1)為材質對環境光的反射系數,Iambdiff是漫反射體與環境光交互反射的光強。 方向光: Ildiff = Kd * Il * Cos(θ) 其中Il ...

Fri Feb 17 22:30:00 CST 2017 0 7597
 
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