原文:為什么帶網格(mesh)的模型添加了剛體Rigidbody和MeshCollider,還是會從地板穿過去?

兩個Gameobject 放置在空中, 一個是Cube,一個是茄子模型 Cube的Collider 是Box Collider , 茄汁的Collider 是mesh collider, 他們都添加了剛體 RigidBody 組件, 勾選了重力Gravity 但是, 運行的結果是: 正方塊Cube下落, 掉到地面上停了下來 茄子下落,沒有停下來, 穿透了地面,一直往下掉。 百事不得其解。。。 終於 ...

2016-07-17 00:29 0 8692 推薦指數:

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component及剛體rigidbody用法

關於getcomponent函數,rigidbody(2d)的嵌套關系及用法 1.getcomponent函數 在unity中腳本可以看成是可定義的組件,我們經常要訪問同一對象或不同對象中的腳本,可以運用getcomponent<>來訪問其他腳本, 本例的另外兩個腳本中都有公有 ...

Thu Oct 26 03:49:00 CST 2017 0 2609
【Unity】11.2 剛體Rigidbody

分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-05-02 一、簡介 Rigidbody剛體)組件可使游戲對象在物理系統的控制下來運動,剛體可接受外力與扭矩力,使游戲對象像在真實世界中那樣進行運動。 任何游戲對象,只有對其添加了剛體組件,該對象才能受重力的影響。 通過腳本 ...

Tue May 03 05:56:00 CST 2016 0 1917
Unity Mesh(網格)

Mesh: vertices: normals: uv: tangents: boneWeights : colors/colors32: triangles: 1.從頭開始構建網格: 應始終按以下順序進行: 分配 vertices -> ...

Thu Aug 13 22:50:00 CST 2020 0 587
Mesh網格簡化

Mesh簡化算法: 1. 通過mesh簡化,可以將一個多邊形的網格A轉化成另一個網格B 網格B相比A,有更少的三角形面、邊、頂點。 2. 簡化的過程是受到一定的約束的。會有一系列自定義的質量標准來控制簡化的進行。這些質量標准是為了讓簡化后的網格盡可能和原來的網格有相差不大的質量 ...

Sun Sep 01 05:31:00 CST 2019 0 1162
Unity Rigidbody 剛體中的Angular Drag和Freeze Position/Rotation

Rigidbody中 Angular Drag (角阻力):同樣指的是空氣阻力,只不過是用來阻礙物體旋轉的。如果設置成無限的話,物體會立即停止旋轉。如果設置成0,物體在上升過程中,會發生側翻旋轉。 Freeze Position/Rotation(凍結位置/旋轉 ...

Sat Oct 11 19:22:00 CST 2014 0 7923
Unity中Mesh網格的詳解

3D模型 通過3D建模軟件所建出來的點和面,如以三角形為主的點和面,比如人的腦袋一個球,就是由各種各樣的三角形組成的點和面。 點和面以及紋理坐標都是通過3D建模軟件建模出來的。 Unity會幫我們把模型的信息存到Mesh里面來,Mesh翻譯成中文是網格。 頂點,三角形,紋理 ...

Sun Jan 23 05:32:00 CST 2022 0 2570
 
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