前言 因為游戲開發在架構上要考慮性能和實際需求,在盡量不引入第三方庫、框架的前提下進行開發,所以在編碼時候會經常用到設計模式對代碼進行復用,對業務邏輯架構解耦,盡量減少hard code。 單例模式(Singleton Pattern) 單例模式經常會用在邏輯上唯一的對象(通常用於重量級 ...
Num :單例模式 基本概念:保證一個類僅有一個實例,並提供一個訪問它的全局訪問點。 常見寫法: 懶漢式 調用: 優點:延遲加載 需要的時候才去加載 ,適合單線程操作 缺點: 線程不安全,在多線程中很容易出現不同步的情況,如在數據庫對象進行的頻繁讀寫操作時。 雙重線程檢查模式 調用: 優點:延遲加載,線程安全 缺點: 寫法復雜,不簡潔 內部類的實現 調用: 優點:延遲加載,線程安全 java中cl ...
2016-06-29 17:28 1 63973 推薦指數:
前言 因為游戲開發在架構上要考慮性能和實際需求,在盡量不引入第三方庫、框架的前提下進行開發,所以在編碼時候會經常用到設計模式對代碼進行復用,對業務邏輯架構解耦,盡量減少hard code。 單例模式(Singleton Pattern) 單例模式經常會用在邏輯上唯一的對象(通常用於重量級 ...
設計模式六大原則 1.開放封閉原則:對擴展開放,對修改封閉,意即程序拓展時不要動原有的代碼 2.LSP原則:任何基類可以出現的地方,子類一定可以出現 3.依賴倒置原則:使用接口,依賴於抽象而不是具體 4.接口隔離原則:為了解耦,使用多個相互隔離的接口 5.迪米特法則:一個實體應當盡量少 ...
一、設計模式的分類 總體來說設計模式分為三大類: 創建型模式,共五種:工廠方法模式、抽象工廠模式、單例模式、建造者模式、原型模式。 結構型模式,共七種:適配器模式、裝飾器模式、代理模式、外觀模式、橋接模式、組合模式、享元模式。 行為型模式,共十一種: 策略 ...
單例模式 簡單點說,就是一個應用程序中,某個類的實例對象只有一個,你沒有辦法去new,因為構造器是被private修飾的,一般通過getInstance()的方法來獲取它們的實例。 getInstance()的返回值是一個對象的引用,並不是一個新的實例,所以不要錯誤的理解成多個 ...
設計模式是眾多軟件開發人員經過長期的軟件開發過程中總結得來的、針對的一般性問題的通用解決方案,是一套被分類編目的、軟件開發人員都知曉的、可被反復利用的、代碼設計經驗的總結。 使用設計模式可以提高代碼的復用、避免程序大量修改從而保證代碼的可靠性,同時使代碼更容易被他人理解。顯然設計模式不管是 ...
接口眾所周知就是特定類的共同特征,指明了一個類必須做什么和不能做什么。因為java是單繼承,所以多實現的接口彌補了這一局限性,接口很大程度上也實現了解耦。 解耦:如果一個方法操作的是類,那么你只能使用這個類及其子類,如果想要將這個方法應用於不在繼承結構中的某個類,那么就無法實現這一操作 ...
一、什么是設計模式 ...
概述 克隆模式是一種比較簡單的設計模式,基本從字面意思就可以明白這種設計模式是干什么的,簡單來說就是造一個和原來一模一樣的對象,就叫克隆模式。克隆模式分為兩種,一種是淺度克隆,一種是深度克隆,至於這兩者之前的區別,看下面的代碼。 淺度克隆 實體類,沒有特別的作用,作為原型對象 ...