一.頂點緩存與索引緩存 3D中,各種圖形一般都是由多邊形來逼近的,一般采用三角形來逼近。例如像下圖展示的那樣: 這個藍色的球體是由大量的三角形來組成,當然三角形的數量越多球體就會顯得更加的逼 ...
首先得聲明我這篇文章只有很少的篇幅介紹龍書,其實我是想寫點東西給那些看完龍書的人。 這是我接觸 D圖形編程的第一本書,接觸 d圖形編程前,我看的是 Windows 游戲編程大師技巧 ,只看了前幾章,當時我急着想去學 D的酷玩意兒,立刻就沒耐心看GDI,DirectDraw。轉投Direct D門下,入門書當 然是這本龍書了。對我來說龍書最棒的地方在於,它除了開始的數學基礎章節外,每一章都能詳細地引 ...
2016-04-22 17:03 0 1766 推薦指數:
一.頂點緩存與索引緩存 3D中,各種圖形一般都是由多邊形來逼近的,一般采用三角形來逼近。例如像下圖展示的那樣: 這個藍色的球體是由大量的三角形來組成,當然三角形的數量越多球體就會顯得更加的逼 ...
原文:https://blog.csdn.net/butcher986115/article/details/50595937 什么是DirectX? DirectX是游戲制作者的API(Application Development Interface)。 它是一組允許你直接控制 ...
一.前言 學習DirectX的初衷是為了做游戲,為了開發游戲引擎。我在之前其實學習過一段時間的DirectX,但是由於后來一些其他原因將DirectX的學習擱置到了一邊。現在有了比較充裕的時間,想把DirectX的相關知識撿起來,復習以前學習過的知識,順帶學習新的知識。 二.windows相關 ...
在D3D11管線中,新增加了3個stage, Hull shader, Tessellator, Domain shader,用來實現細分操作,就是在gpu中把低細節的表面細分成高細節的體 ...
本文由zhangbaochong原創,轉載請注明出處:http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5788482.html 現在directx已經不再支持.x文件了,意味着D3DXLoadMeshFromX加載mesh的方法已經不能用了。要加載mesh ...
本文由zhangbaochong原創,轉載請注明出處http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5579289.html 在之前的場景繪制中我們都是給每個頂點指定了單一顏色 ,然后由系統插值計算各個部分顏色,最終顯示出來。接下來我們將學習dx11中比 ...
本文由zhangbaochong原創,轉載請注明出處http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5634580.html 在d3d11中是按frame來渲 ...
前面我們用tessellation細分三角形或者四邊形,產生的細分點都是在三角形或四邊形平面內。本教程我們學習一下PN triangles(point normal triangles)的方法,把一個三角形細分為一個曲面。PN triangles的詳細介紹請參考:2001 paper ...