基礎知識部分 為了方便理解,首先會對( Luminance )的相關概念做一個簡單介紹。如果已經了解就跳到后面吧。 我們用Radiant energy(輻射能量)來描述光照的能量,單位是焦耳(J),因為光實際是以一定速度在傳播的電磁波,所以把單位時間內的傳播 ...
在渲染管線中正確使用Gamma校正是決定渲染效果的一個非常重要的因素,現在商業引擎包括很多國內引擎都已經是在線性空間計算光照。當然也包括我們之前公司設計的引擎。關於gamma校正的定義可以查看wikipedia或者看知乎的這篇文章。 原文地址:http: filmicgames.com archives 對於圖形程序員和技術美術來說,線性空間光照 是最重要的東西。它並不是看上去那么難,但是不知道是 ...
2016-04-17 17:58 1 2775 推薦指數:
基礎知識部分 為了方便理解,首先會對( Luminance )的相關概念做一個簡單介紹。如果已經了解就跳到后面吧。 我們用Radiant energy(輻射能量)來描述光照的能量,單位是焦耳(J),因為光實際是以一定速度在傳播的電磁波,所以把單位時間內的傳播 ...
轉載請標明出處:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一、概述 很久沒有寫文章了,今天寫一篇對gamma空間和線性空間的個人理解總結,在查閱和學習了各個資料后,算是一個個人筆記吧。 二、Gamma顏色空間和線性顏色空間 其實對於顏色空間的理解 ...
后學末進才疏學淺,試圖用不那么抽象的方式聊聊我理解的顏色空間。 必然有誤與疏漏,懇請各位大大指正,拜謝。 學習參考內容: 【圖形學】我理解的伽馬校正(Gamma Correction) [Unity3d]總結Gamma Space與Linear Space ...
人臉光照處理的理想狀態是,在不損失圖像內容的前提下,保持圖像在各種環境下的圖像光照一致。而像之前提到過的Gabor雖然能保持較好的光照統一性,但會造成一部分的低頻信息丟失,另外的DCT變換,不能很好適應環境光的變化。所以,在實際使用中,往往不能把光照處理的壓力都放在后期算法處理上,在攝像頭采集 ...
伽馬校正(Gamma correction) 又叫伽馬非線性化(gamma nonlinearity)、伽馬編碼(gamma encoding) 或是就只單純叫伽馬(gamma)。是用來針對影片或是影像系統里對於光線的輝度(luminance)或是三色刺激值(tristimulus ...
數學中空間是一個非空的集合,用符號 $V$ 表示,它的組成包括兩個部分:元素 + 規則,任何操作以及推導都只能在規則的基礎上進行。 1. 線性空間 是一種定義了加法和數乘這兩種規則的空間,其中的元素是向量,故也稱為向量空間。符號 $P$ 表示一個數域。 1)加法運算 ...
Gamma和Linear修正的問題相信網上已經有很多文章了。簡單來說顯示器的顏色輸出不是線性的,根據硬件參數和輸出顏色 信息擬合曲線是x^2.2,因此會使用一個x^0.45曲線將其擬合回線性。 因為0.5^0.45 = 0.73,0.5^2.2 = 0.217,我們可以通過一張 ...
關於線性空間也叫向量空間的理解 首先,客觀上,從本質上來講線性空間就是用來研究某一類事物在矩陣代數里的抽象的表示,線性空間也就是以向量為元素的集合,所以線性空間首先滿足集合的概念和基本運算. 在集合基本運算中重點提一下笛卡爾積(叉乘),定義上講X和Y的笛卡爾積就是兩個集合中所 ...