原文:虛幻4的網絡功能

讀前說明 本人認為Relicated應該被叫做同步,所以接下來所有的同步都是Relicated的意思。當然官方叫做復制 在編輯器中叫復制讓用戶比較好理解 。原因:因為引擎本質上的操作是 復制 ,但是概念上還是應該被叫做 同步 。 同步 不僅僅是復制,而且同步的概念更加寬泛 開發者會加網絡代碼,如果用的不是復制的方法 。 建議在看本視頻前先去看一下官方的網絡模塊教學視頻以及官方案例關卡的網絡關卡。這 ...

2016-04-05 09:34 0 2546 推薦指數:

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[UE4]最簡單的虛幻4網絡游戲,使用虛幻4內置服務器

一、設置游戲窗口合適的大小 二、在新窗口中運行游戲。玩家數量改成大於1。 三、運行游戲就會打開多個窗口 在打包完成的游戲中進行網絡游戲: 一、虛幻4打包好的文件是放在WindowsNoEditor目錄。 二、創建2個快捷方式,一個命名為Server作為服務器端 ...

Mon Oct 29 05:06:00 CST 2018 0 2713
4:虛幻引擎網絡架構:技術要點總結篇

Replication要點 1.simulated function 在網絡環境中只有exec,client , simulated 函數才在客戶端進行調用。如果一個函數沒有任何前綴,它只會在Server中進行調用。 另外,對於一個simulated ...

Sun Oct 11 04:00:00 CST 2015 1 2701
[UE4]虛幻4的網絡適合開發什么游戲

使用虛幻4開發網絡游戲的兩種方式 一、虛幻4只做客戶端,服務器端獨立開發,適用於任何網絡游戲 二、使用虛幻4同時開發客戶端和服務器(使用虛幻4內置的服務器),適用於一部分網絡游戲。 如果使用虛幻4作為游戲客戶端,最好也是要虛幻4的內置服務器(這樣可以解決很多問題,同時節省很多巨大 ...

Mon Oct 29 00:16:00 CST 2018 0 3974
Unity和虛幻的比較

很多人從Unity開始轉向虛幻4了,我目前則相反,從研究使用虛幻4,回到了Unity 5上。 前端總結的Unity和Unreal 4的一些優缺點,自己做的對比圖。就先放這里了。 其實,作為引擎,各有優缺。就是工具,放你手里怎么用了。 若你工作是殺雞,就不要去用大炮,浪費子彈 ...

Thu Mar 16 19:15:00 CST 2017 0 11778
虛幻4藍圖快速入門(三)

數學表達式節點 概述 要想創建一個數學表達式節點,請右擊圖表並從關聯菜單中選擇 Add Math Expression(添加數學表達式)... 。 數學表達式節點就像一個合並的圖表。它是一個獨立的節點,您可以雙擊它來打開構成其功能的子圖表。 最初,該名稱/表達式是空的。任何時候 ...

Sat Oct 01 05:32:00 CST 2016 0 6161
虛幻4藍圖快速入門(四)

藍圖跟C++交互 概述 藍圖可以繼承C++類,從而使得程序員可以在代碼中創建新的游戲性類,而關卡設計人員可以使用藍圖來繼承該類並對其進行修改。 有很多種修飾符可以改變C++類和藍圖系統間交互方式,其中某些修飾符會在本示例中突出介紹。 可以通過查看以下內容來快速了解: 虛幻引擎快速 ...

Sat Oct 01 16:29:00 CST 2016 0 6479
從0移植uboot(六) _實現網絡功能

為uboot添加網卡功能可以讓uboot通過tftp下載內核, 方便我們的開發, 對於網卡功能的移植,我們依然在在一遍又一遍的實踐這個uboot改造的套路。 找運行邏輯,即插入代碼的位置。 根據運行邏輯編寫功能代碼。 找配置邏輯,即修改哪些文件使配置生效。 根據配置邏輯修改配置 ...

Mon Mar 06 16:24:00 CST 2017 1 2637
 
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