原文:看Ue4角色代碼——跳躍與實現二段跳

看了一下終於發現了跳躍的關鍵代碼 這里跳躍就和JumpZVelocity聯系在一起了,同時運動狀態改成了Falling 我認為這里設置Falling是不對的,因為在空中有上升還有下落兩個狀態 ,不過MovementComponent有判斷停止下落的函數,可以在狀態機里直接用。 當然判斷是否可以跳躍就是另一回事了,你也可以自己寫一個跳躍函數。 首先是CharactorMovementComponen ...

2016-03-22 17:19 0 3617 推薦指數:

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Unity 橫版2D移動跳躍問題——關於一二段跳

1.初始條件: 1.角色只綁定一個碰撞體,移動時施加力或給予速度,用跳躍次數JumpTimes或者bool值OnGround判斷是否在地面。 2.只用一個tilemap搭建2D場景,因此所有tilemap的圖塊都是同一個tag,用於判斷是否落回地面。 2.出現的問題: 當角色 ...

Wed Nov 06 07:26:00 CST 2019 4 953
pygame 精靈的行走及二段跳實現方法

不得不承認《Python游戲編程入門》這本書翻譯、排版非常之爛,但是里面的demo還是很好的,之前做了些改編放到這里。 先是素材: 背景 精靈 所有素材均取自此書 接下來就是精靈類的 ...

Mon Jul 10 08:28:00 CST 2017 0 1415
HTML5 2D平台游戲開發#2跳躍二段跳

  在上一篇《Canvas制作時間與行為可控的sprite動畫》中已經實現角色的左右移動,本篇繼續實現角色的一系列動作之一:跳躍。先來看看最終效果: 要實現跳躍,必須模擬垂直方向的速度和重力加速度,由於Canvas中坐標系與平時見到的平面坐標系不同,向下為正,向上為負,故定義兩個變量 ...

Sun Apr 09 23:16:00 CST 2017 1 2037
Swift游戲實戰-跑酷熊貓 13 二段跳實現

這節內容我們來實現熊貓的二段跳。 要點: 二段跳的邏輯: 邏輯一,第一次點擊屏幕,status就會變成jump。 邏輯二,第二次點擊屏幕,status就會變成jump2。 邏輯三,當status變成jump2的時候不響應屏幕點擊 邏輯四,當熊貓落地時將status變為 ...

Thu Aug 07 17:20:00 CST 2014 5 1246
UE4人物沖刺瞬移多

UE4里面自帶的人物是有這個屬性的 在這里 可以修改數量 沖刺 這里我們設置的是 ...

Sat Jun 06 22:52:00 CST 2020 0 582
UE4 代碼總結

1.創建關卡類   1.創建C++類繼承LevelScriptActor   2.打開關卡藍圖 Class Settings->Parent Class 選擇你之前創建好的C++類   遇 ...

Sat Feb 18 20:28:00 CST 2017 0 3654
崩壞3角色渲染分析

https://blog.csdn.net/liumazi/article/details/78858811 渲染逆向方法: 用Adreno Profiler抓幀, 並且分析其中的OpenGL調用及相關資源(頂點數據、紋理、Shader代碼等) 其中Shader代碼和在Unity里選中 ...

Tue Jul 17 00:22:00 CST 2018 0 1197
UE4藍圖AI角色制作(一)

1、 創建項目和場景 首先,新建第三視角的藍圖項目,然后根據自己需求設置障礙物。 (1) 將障礙物放置在地面的快捷操作:首先選中障礙物,將其移至地面上方,然后按“End”鍵,實現障礙物放置在地面。 (2) 復制障礙物的快捷操作:選中障礙物,在障礙物處於移動狀態,按住“Alt ...

Thu Oct 07 01:13:00 CST 2021 0 210
 
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