1.初始條件: 1.角色只綁定一個碰撞體,移動時施加力或給予速度,用跳躍次數JumpTimes或者bool值OnGround判斷是否在地面。 2.只用一個tilemap搭建2D場景,因此所有tilemap的圖塊都是同一個tag,用於判斷是否落回地面。 2.出現的問題: 當角色 ...
看了一下終於發現了跳躍的關鍵代碼 這里跳躍就和JumpZVelocity聯系在一起了,同時運動狀態改成了Falling 我認為這里設置Falling是不對的,因為在空中有上升還有下落兩個狀態 ,不過MovementComponent有判斷停止下落的函數,可以在狀態機里直接用。 當然判斷是否可以跳躍就是另一回事了,你也可以自己寫一個跳躍函數。 首先是CharactorMovementComponen ...
2016-03-22 17:19 0 3617 推薦指數:
1.初始條件: 1.角色只綁定一個碰撞體,移動時施加力或給予速度,用跳躍次數JumpTimes或者bool值OnGround判斷是否在地面。 2.只用一個tilemap搭建2D場景,因此所有tilemap的圖塊都是同一個tag,用於判斷是否落回地面。 2.出現的問題: 當角色 ...
不得不承認《Python游戲編程入門》這本書翻譯、排版非常之爛,但是里面的demo還是很好的,之前做了些改編放到這里。 先是素材: 背景 精靈 所有素材均取自此書 接下來就是精靈類的 ...
在上一篇《Canvas制作時間與行為可控的sprite動畫》中已經實現了角色的左右移動,本篇繼續實現角色的一系列動作之一:跳躍。先來看看最終效果: 要實現跳躍,必須模擬垂直方向的速度和重力加速度,由於Canvas中坐標系與平時見到的平面坐標系不同,向下為正,向上為負,故定義兩個變量 ...
這節內容我們來實現熊貓的二段跳。 要點: 二段跳的邏輯: 邏輯一,第一次點擊屏幕,status就會變成jump。 邏輯二,第二次點擊屏幕,status就會變成jump2。 邏輯三,當status變成jump2的時候不響應屏幕點擊 邏輯四,當熊貓落地時將status變為 ...
多段跳 UE4里面自帶的人物是有這個屬性的 在這里 可以修改數量 沖刺 這里我們設置的是 ...
1.創建關卡類 1.創建C++類繼承LevelScriptActor 2.打開關卡藍圖 Class Settings->Parent Class 選擇你之前創建好的C++類 遇 ...
https://blog.csdn.net/liumazi/article/details/78858811 渲染逆向方法: 用Adreno Profiler抓幀, 並且分析其中的OpenGL調用及相關資源(頂點數據、紋理、Shader代碼等) 其中Shader代碼和在Unity里選中 ...
1、 創建項目和場景 首先,新建第三視角的藍圖項目,然后根據自己需求設置障礙物。 (1) 將障礙物放置在地面的快捷操作:首先選中障礙物,將其移至地面上方,然后按“End”鍵,實現障礙物放置在地面。 (2) 復制障礙物的快捷操作:選中障礙物,在障礙物處於移動狀態,按住“Alt ...