原文:[游戲開發]關於手游客戶端網絡帶寬壓力的一點思考

關於手游客戶端網絡壓力的一些思考 場景背景 毫無疑問,策划都喜歡多人同屏戰斗。什么萬人大地圖,這肯定是策划的最愛了。可是對於游戲來說,這並不是什么非常好的設計。即使解決了服務端計算的性能壓力,客戶端顯示的性能壓力。萬萬沒想到的是我們游戲在客戶端網絡帶寬上面遇到了壓力。 假設 人同屏,那么要同時同步 個人的位置,移動方向,速度,釋放技能,傷害,血量,buff等信息。這n 的網絡帶寬復雜度,對於服務 ...

2016-03-09 01:40 8 1210 推薦指數:

查看詳情

網絡帶寬是什么?

1.網絡帶寬是指單位時間內能傳輸的數據量,帶寬是為了表示網絡中傳送數據的能力。 2.它的單位是bit/s. 實際上4M帶寬,由於bit和byte之間的轉換,實際上理論傳輸速率為512KB/s ...

Sat May 02 17:05:00 CST 2020 0 755
客戶端開屏廣告適配的一點經驗

版權聲明:本文為xing_star原創文章,轉載請注明出處! 本文同步自http://javaexception.com/archives/165 客戶端開屏廣告適配的一點經驗 昨天晚上,群里有個小伙伴在問,開屏頁廣告如何適配的問題,ui問應該給切幾種尺寸的圖?這塊算是有點心得,所以特意回答 ...

Tue Jul 02 19:27:00 CST 2019 0 843
游戲客戶端開發勸退

游戲客戶端相對於web前端開發,面臨着幾個問題: 前后端分離,前端業務壓力更大,需要更多的設計模式、數據結構、優化策略。 之前一直從事網頁游戲行業,與web前端開發對比發現: 行業天花板低,業務垂直,所以可以接觸的東西少; 工業化程度更高,前后端分離,基礎架構搭建,都有一套 ...

Mon Jun 29 07:24:00 CST 2020 0 2303
關於游戲中的運動模糊的一點思考

  今天在玩“天天酷跑”的時候,吃到吸鐵石,突然注意到,它的金幣雖然移動的很快,卻不會出現“卡”的現象;而我之前用Unity3D做的一個小游戲在iPhone上顯示的幀率是30,但是缺感覺卡,而在電腦上,幀率是100多,卻不卡。當時沒太想明白,覺得莫名其妙啊,30fps的游戲是不會卡的才對。這幾 ...

Wed Nov 27 22:23:00 CST 2013 11 3626
iperf測試網絡帶寬

iperf 和 netperf 都可以用來進行網絡測試 iperf 是一個 TCP/IP ...

Fri Apr 26 00:57:00 CST 2019 0 6615
MMORPG大型游戲設計與開發客戶端架構)

首先為所有等待的朋友說一聲歉意,實在讓大家等的太久。客戶端的設計本來就是一個大的工程,而且工作的關系,也沒有太多時間在這方面做研究。不過在私下有空的時間,我還是繼續着這方面的研究,很遺憾沒有用期望的ogre+cegui最新的版本作為開發,這方面原因是新的版本資料實在不多,對於沒有什么經驗的人 ...

Fri Jul 25 18:50:00 CST 2014 3 2618
關於前端組件化開發一點思考

前端開發與其他程序開發的共性在於,同樣要求“高內聚,低耦合,易讀寫,可復用”。 “高內聚”是指將在邏輯上可以歸類為一個單元的代碼封裝在一起,盡量保障一塊代碼集合主要解決一個需求,在前端開發中,最常見的便是將一個邏輯單元的代碼使用IIFE函數進行封裝。 可以說,保障代碼高內聚即在一定程度上滿足 ...

Mon Sep 26 19:02:00 CST 2016 0 1571
 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM