采用的物理引擎是Phaser.js 官網地址:http://phaser.io/ 在這里對此引擎不做過多介紹(因為我也是小白,嘿嘿) 效果展示: 源碼(詳細源碼圖片資源可點擊文章下方或屏幕右上方的github鏈接進行clone) 1.創建游戲舞台 2.載入資源 ...
最近把 年前的跑酷游戲demo拿出來重做了一遍,解決了 個之前的遺留bug。 雖然罪魁禍首都是FixedUpdate,但細節又不太一樣。這里記錄一下 .點擊空格鍵,角色會跳躍。而有時會跳的比之前高很多 使用Rigidbody.AddForce 解決: AddForce之前應該清一下速率,因為是射線檢測是否碰到地面,而跳躍后不會立刻離地。 如果不清,后面幾幀會累加AddForce 清除速率保證離地的 ...
2016-02-07 19:56 0 2698 推薦指數:
采用的物理引擎是Phaser.js 官網地址:http://phaser.io/ 在這里對此引擎不做過多介紹(因為我也是小白,嘿嘿) 效果展示: 源碼(詳細源碼圖片資源可點擊文章下方或屏幕右上方的github鏈接進行clone) 1.創建游戲舞台 2.載入資源 ...
自己做了一個小程序,主要用於給頭像加圖標的那種,和qq似的,主要用canvas做的, 第一回用,掉了很多坑,所以今天總結一下自己所做的,如果大家有不理解的地方,歡迎提問;如果幫到大家的話,幫忙點個啥的 canvas可以用來畫一些東西,前台生成一些海報什么的,可以保存base64圖片 ...
最近做了一個小的跑酷游戲,今天就我前幾天寫的 游戲玩家跟隨在跑道上的路點行走的簡單邏輯進行一下梳理,希望大家和我自己都能夠有一定的進步。 下面我先說一下該款游戲的一些有必要知道的前提。跑道是動態生成的,而路點又是作為跑道子對象waypoints的子對象(簡單而言,就是孫子對象)存在 ...
這節內容我們來實現平台是怎么產生移動動畫的。 要點 1 利用數組存放平台 2 有新的平台產生存放進數組 3 利用主場景的update方法不斷地調用平台工廠 ...
游戲源地址:http://static.egret-labs.org/h5game/62/v20/index.html 本demo素材全是引用該地址的素材。 游戲使用egret引擎制作 關於egret http://www.egret-labs.org/ 動畫 ...
這節內容我們來實現熊貓打滾。思路是這樣的,當熊貓起跳時記錄他的Y坐標,落到平台上的時候再記錄它的Y坐標。兩個坐標之間的差要是大於一定數值就判斷它從高處落下要進行打滾緩沖。至此跑酷熊貓已經像一個游戲的樣子了 要點: 起跳y坐標: 落地y坐標 ...
最近看《第一行代碼》的案例coolweather,就照着書上碼代碼了,因為版本原因,遇到了一些坑,記以留念 coolweather源碼:https://gitee.com/imoonfish/coolweather 遇到第一個問題是intent問題,軟件編譯,沒有問題,但是運行起來就閃退 ...
優酷觀看地址:http://v.youku.com/v_show/id_XNzM2Nzc2MTIw.html 通過這個小游戲,我們能夠接觸到物理系統(SKPhysicsBody,physicsWorld),動作(SKAction),聲音素材的播放,文本標簽(SKLabelNode ...