原文:基於網格的波動方程模擬(Wave equation on mesh)附源碼

波動方程是偏微分方程 PDE 里的經典方程,它在物理學中有大量應用並經常用來解釋空間中的能量傳播。波動方程是一個依賴時間的方程,它解釋了系統狀態是如何隨着時間的推移而發生變化。在下面模擬波動方程時會使用會到拉普拉斯 Laplacian 算子,這是一個線性算子,具體形式在 網格形變算法 中有所解釋。 波動方程: 其中:b為衰減系數, sqrt a 為波傳播速度,h為沿網格頂點法向移動的距離。 將波 ...

2016-01-12 12:41 0 3036 推薦指數:

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正規方程 Normal Equation

正規方程 Normal Equation 前幾篇博客介紹了一些梯度下降的有用技巧,特征縮放(詳見http://blog.csdn.net/u012328159/article/details/51030366)和學習率(詳見http://blog.csdn.net ...

Fri Aug 04 00:38:00 CST 2017 0 3042
網格彈簧質點系統模擬(Spring-Mass System by Verlet Integration)源碼

  模擬物體變形最簡單的方法就是采用彈簧質點系統(Spring-Mass System),由於模型簡單並且實用,它已被廣泛應用於服飾、毛發以及彈性固體的動態模擬。對於三角網格而言,彈簧質點系統將網格中的頂點看作系統中的質點,而網格的邊則是連接這些質點的彈簧。這樣,彈簧質點系統模型就將物體簡化 ...

Fri Apr 15 18:41:00 CST 2016 2 4458
網格彈簧質點系統模擬(Spring-Mass System by Fast Method)源碼

  彈簧質點模型的求解方法包括顯式歐拉積分和隱式歐拉積分等方法,其中顯式歐拉積分求解快速,但積分步長小,兩個可視幀之間需要多次積分,而隱式歐拉積分則需要求解線性方程組,但其穩定性好,能夠取較大的積分步長。[Liu et al. 2007]文章提出了一種彈簧質點模型的求解方法,它將隱式歐拉積分方法 ...

Tue May 24 18:16:00 CST 2016 10 4010
[LeetCode] Solve the Equation方程

Solve a given equation and return the value of x in the form of string "x=#value". The equation contains only '+', '-' operation, the variable ...

Sun Aug 13 00:02:00 CST 2017 1 5216
eikonal equation - 程函方程

【轉載請注明出處】http://www.cnblogs.com/mashiqi 2018/08/08 eikonal equation如下:$$|\nabla_x \tau (x)| = n(x).$$ 定義Hamiltonian:$H(p,x) = \tfrac 1 2 n ...

Wed Aug 08 22:42:00 CST 2018 0 1273
Unity Mesh(網格)

Mesh: vertices: normals: uv: tangents: boneWeights : colors/colors32: triangles: 1.從頭開始構建網格: 應始終按以下順序進行: 分配 vertices -> ...

Thu Aug 13 22:50:00 CST 2020 0 587
Mesh網格簡化

Mesh簡化算法: 1. 通過mesh簡化,可以將一個多邊形的網格A轉化成另一個網格B 網格B相比A,有更少的三角形面、邊、頂點。 2. 簡化的過程是受到一定的約束的。會有一系列自定義的質量標准來控制簡化的進行。這些質量標准是為了讓簡化后的網格盡可能和原來的網格有相差不大的質量 ...

Sun Sep 01 05:31:00 CST 2019 0 1162
Unity中Mesh網格的詳解

3D模型 通過3D建模軟件所建出來的點和面,如以三角形為主的點和面,比如人的腦袋一個球,就是由各種各樣的三角形組成的點和面。 點和面以及紋理坐標都是通過3D建模軟件建模出來的。 Unity會幫我們把模型的信息存到Mesh里面來,Mesh翻譯成中文是網格。 頂點,三角形,紋理 ...

Sun Jan 23 05:32:00 CST 2022 0 2570
 
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