模擬物體變形最簡單的方法就是采用彈簧質點系統(Spring-Mass System),由於模型簡單並且實用,它已被廣泛應用於服飾、毛發以及彈性固體的動態模擬。對於三角網格而言,彈簧質點系統將網格中的頂點看作系統中的質點,而網格的邊則是連接這些質點的彈簧。這樣,彈簧質點系統模型就將物體簡化成由彈簧和質點組成的系統,並利用彈簧質點的運動規律來描述物體的彈性變形過程。
Verlet積分是求解牛頓運動方程的數值方法,原理簡單描述如下:首先將系統t+dt時刻的位置x(t+dt)以及系統t-dt時刻的位置x(t-dt)用泰勒公式展開:
上面兩式相加后得到:
進一步變化得到:
因此通過上式可以根據系統前兩時刻的狀態求解系統的當前狀態,這與”基於網格的波動方程模擬“一文中的求解過程有些類似。
為了真實模擬物體變形效果,需要對彈簧質點系統進行受力分析:1. 每個質點有自身重力的影響;2. 每個質點受到與它相連的彈簧彈力影響,彈簧彈力遵守胡克定律;3. 質點運動時受到與其速度成正比的阻尼約束;4. 質點會受到其他外力的影響,由於施加的外力在每個三角面片上有一個法向分量,我們只需對每個質點周圍三角片上的這些分量相加即可。
% constrains option wind = false; ball = true; pins = false; figure('Position', [400, 400, 400, 320]); fh = drawMesh(V,F,'facecolor','y','edgecolor','none'); if ball center = [50 60 -80]; radius = 40; drawSphere([center radius], 'facecolor','r', 'nPhi',96, 'nTheta',48); end if pins plot3([-10;110], [0;0], [0;0], 'k-', 'linewidth',2); end view([-30 20]) axis equal axis off axis([-10 100 -10 100 -110 0]); camlight lighting gouraud set(gca, 'position', [0 0 1 1]); % initial condition x_pre = V; x_cur = V; % rest length E = edges(F); l0 = vectorNorm3d(V(E(:,1),:) - V(E(:,2),:)); nV = size(V,1); draw_t = 0; tic; while true % spring force Fs = stiffness * (vectorNorm3d(x_cur(E(:,1),:) - x_cur(E(:,2),:)) - l0); dir = normalizeVector3d(x_cur(E(:,2),:) - x_cur(E(:,1),:)); M1 = sparse(E, E, [Fs.*dir(:,1);-Fs.*dir(:,1)]); M2 = sparse(E, E, [Fs.*dir(:,2);-Fs.*dir(:,2)]); M3 = sparse(E, E, [Fs.*dir(:,3);-Fs.*dir(:,3)]); as = [diag(M1), diag(M2), diag(M3)] ./ m; % wind force aw = zeros(nV,3); if wind N = normalizeVector3d(normals(x_cur,F)); Fw = N * wind_force(i/10)' .* wind_strength; M1 = sparse(F, F, repmat(Fw.*N(:,1),1,3)); M2 = sparse(F, F, repmat(Fw.*N(:,2),1,3)); M3 = sparse(F, F, repmat(Fw.*N(:,3),1,3)); aw = [diag(M1), diag(M2), diag(M3)] ./ m; end % verlet integration with a simple damping model x_new = drag*(x_cur - x_pre) + x_cur + bsxfun(@plus, as+aw, g)*dt*dt; x_pre = x_cur; x_cur = x_new; % ball constrains if ball diff = bsxfun(@minus, x_cur, center); index = vectorNorm3d(diff) < radius+1; x_cur(index,:) = bsxfun(@plus, center, bsxfun(@times, normalizeVector3d(diff(index,:)), radius+1)); end % pin constrains if pins x_pre(pin_idx,:) = V(pin_idx,:); x_cur(pin_idx,:) = V(pin_idx,:); end % updata figure
if toc > 0.033 set(fh, 'Vertices', x_cur); drawnow;
tic; end end
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