前言 傳統的ShadowMap在明暗邊緣處都會有很難看的鋸齒,常規的解決辦法都會在使用ShadowMap渲染陰影的時候通過背面剔除把這種缺陷隱藏掉,最后剩下一個影子。但是這樣一來,自陰影就會丟失,因而傳統的做法又會通過局部光照來重新為這個物體添加上部分自陰影,也就是咱們常見的Phone光照模型 ...
ShadowMap基於的原理:SM算法是一個 pass繪制算法,第一pass從光源視點繪制場景,生成SM紋理,第 pass從視點視圖按常規方法繪制場景 從光源的位置觀察場景,這時候我們看不到的地方就是該有陰影的地方,於是可以使用比較像素到光源距離的方法來確定某個像素是否在陰影之中。 於是我們需要記錄我們看得到的像素的距離值,以便做比較。 首先,創建在光源位置處的觀察坐標系,這一步應該在CPU階段完 ...
2015-12-03 14:20 0 4380 推薦指數:
前言 傳統的ShadowMap在明暗邊緣處都會有很難看的鋸齒,常規的解決辦法都會在使用ShadowMap渲染陰影的時候通過背面剔除把這種缺陷隱藏掉,最后剩下一個影子。但是這樣一來,自陰影就會丟失,因而傳統的做法又會通過局部光照來重新為這個物體添加上部分自陰影,也就是咱們常見的Phone光照模型 ...
ShadowMap是比較流行的實時陰影實現方案,原理比較簡單,但真正實現起來還是會遇到很多問題的,我這里主要記錄下實現方式 先看效果 實現原理 ShadowMap技術是從燈光空間用相機渲染一張RenderTexture,把深度值寫入其中所以稱之為 深度圖 ,在把接受陰影的物體從模型空間 ...
軟陰影是通過對陰影圖進行多次采樣實現的 因為多個片段經常會對應同一個陰影紋理像素,單次采樣會產生嚴重的鋸齒問題 另外軟陰影還可以產生比較柔和的邊界,看起來比較自然 鋸齒產生的原因 仔細思考陰影鋸齒產生的原因,可以想到多個片段對應同一個陰影像素時,其在該陰影像素中對應的的位置 ...
上一篇介紹的軟陰影技術已經可以生成很好的軟陰影 再結合第一篇介紹的PSSM就可以實現不錯的陰影效果 但在實際應用中的會遇到一個很重要的問題:陰影渲染中的自陰影問題 這種問題的產生的原因和鋸齒原因類似: 視空間中的像素和燈光空間像素不一致 比如視空間中的一塊區域(多個像素)在渲染陰影時對應 ...
背景 最近遇到一個動畫執行時,文本位置變化的問題。如下圖: 如果你仔細看的話,當星星變小時,文本往下降了幾個像素。 貌似有點莫名其妙,因為控件之間並不在同一個Panel布局控件中,不存在高度限制變化引發此類問題。所以有了如下測試 測試場景 字體類型影響 1. 首先新建了一個空項目 ...
PSSM(Parallel Split Shadow Map)平行分割陰影圖,是一種根據距離遠近采用多個深度紋理渲染陰影的方法 適合用於室外大場景中的平行光比如太陽形成的陰影 本系列需要讀者了解基本的深度陰影渲染方面的知識 1 視錐划分 如下圖,以采用三個划分為例: 這里將視錐 ...
目錄 5.1 本篇概述 5.1.1 本篇內容 5.1.2 基礎概念 5.2 Shader體系 5.2.1 Shader概覽 ...
常見問題,重點是 PCF 的一些具體實現方法。內容主要來自: 《Real-Time Shadows》 ...