原文:OpenGL ES 3.0之Uniform詳解

Uniform是變量類型的一種修飾符,是OpenGL ES 中被着色器中的常量值,使用存儲各種着色器需要的數據,例如:轉換矩陣 光照參數或者顏色。 uniform 的空間被頂點着色器和片段着色器分享。也就是說頂點着色器和片段着色器被鏈接到一起進入項目,它們分享同樣的uniform。因此一個在頂點着色器中聲明的uniform,相當於在片段着色器中也聲明過了。當應用程序裝載uniform 時,它的值 ...

2015-11-17 00:39 0 7763 推薦指數:

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OpenGL ES 3.0之Texturing紋理詳解(二)

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Tue Nov 10 10:35:00 CST 2015 0 4402
OpenGL ES3.0

  到今天,喜歡上了非常酷的圖片處理和游戲,經了解,大部分都要使用opengl es,所以准備開始學習,然后深入學習cocos2d,GPUImage.平台為IOS OpenGL ES   OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL ...

Mon Nov 02 04:47:00 CST 2015 0 2260
OpenGL ES 3.0之Fragment buffer objects(FBO)詳解(一)

   片段操作圖      這篇文章將介紹從寫入幀緩沖和讀取幀緩沖的方式。   Buffers(緩沖)   OpenGL ES支持三種緩沖:   OpenGL ES   •• Color buffer顏色緩沖   •• Depth buffer深度緩沖 ...

Thu Nov 12 05:38:00 CST 2015 0 3430
OpenGL ES 3.0之Fragment buffer objects(FBO)詳解(二)

  我們可以使用幀緩沖對象來實現離屏渲染。幀緩沖對象支持下列操作   1.只使用OpenGL ES 函數創建幀緩沖區對象。   2.使用EGL context創建多個FBO。   3.創建離屏顏色、深度、模板渲染緩沖區和紋理,把它們綁定到幀緩沖區對象上。   4.通過多種緩沖區共享顏色 ...

Thu Nov 12 08:25:00 CST 2015 1 3590
OpenGL ES 3.0之頂點緩沖

  所謂頂點緩沖就是直接將頂點數據存儲在gpu的一段緩沖區,不需要從cpu拷貝到gpu。提高了程序的運行效率。   操作步驟   1.創建頂點緩沖對象      2.分配空間 ...

Thu Nov 05 09:21:00 CST 2015 1 1745
OpenGL ES 3.0之Shader and program(七)

  着色器對象和程序對象是使用着色器渲染的2種基本的對象類型。一個着色器對象可以當做是一個C編譯器,而程序對象作為連接器。一個編譯器生成目標代碼(如.OBJ,.o文件),對象文件完成創建后,C連接器將 ...

Thu Nov 05 18:58:00 CST 2015 0 2507
OpenGL ES 3.0之Shading Language(八)

每個OpenGL ES 3.0程序要求一個頂點着色器和一個片段着色器去渲染一個圖形。着色器概念是API 的中心,本篇將介紹着色器語言部分包含下面幾項   1、變量和變量類型  2、矢量和矩陣創建及選擇  3、常量  4、結構和陣列  5、運算符、流控制和函數  6、屬性、只讀變量和變量 ...

Thu Nov 05 23:47:00 CST 2015 0 2433
 
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